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'Guia da classe de Ar : atualizado[]

Na última semana , a classe Templária ( como é conhecida ) acaba de recentemente à receber modificações possíveis , viabilizando tanto à sua forma associado ao poder de Vento como para Terra . No entanto , criei um novo tópico que pudesse acompanhar com mais eficiência à sua trajetória com uma classe que tem um potencial tanto em PvM como para PvM ( mais tardiamente ) . Portanto , para mais detalhes , leia do começo ao fim , sugerindo então uma boa compreensão a fim de colocar sua classe em prática com uma sintonia perfeita !

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COMEÇANDO A ENTENDER A VERSÃO DA CLASSE DO PODER DE VENTO ! []

A classe templária muitas vezes se associa ao poder de Terra , sendo assim um ótimo combatente . Porém , desde os primórdios iniciais , Templários foram aprimorando , além de contar com poderes divinos do seu Deus do Poder . No entanto , difundindo os seus ideais corporais e poderes divinos , acabaram então por surgir uma nova classe , que liga tanto à evasão , bloqueio , combate corporal mais ágil e por fim , uma boa porção de acerto crítico . A seguir , confira os Prós e Contras , entendendo melhor a função dela :

Ponto Forte : Alto dano , Boa chance de Acerto Crítico , Absorção , Defesa Balanceada , Evasão , Sem linha de visão , Ataque em Área , Bloqueio e por fim , Suporte Avançado .

Ponto Fraco : Alcance não ajustável , Hits ( danos ) variados , Baixa Vitalícia , Atributos dependentes e é irrestrito quanto ao uso de escudo em PvP .

Após reparar os Pontos Fortes e Fracos , você provavelmente conseguiu entender a função da classe . A classe foi feita , portanto , em causar um dano forte mas variado , mas o sue ponto forte está na caraterística de absorver uma boa quantia de energia vitalícia , além de poder contra-atacar sem linha de visão ( isso é : poder atacar qualquer alvo quer onde ele esteja ) ; outra boa chance é quanto ao uso de uma habilidade que afeta tanto na área dos inimigos como aliados , facilitando assim na luta contra alvos ocultos , invocações que dão sacrifício e etc , tudo isso numa área equivalente à 12 células afetadas em forma de círculo .

No entanto , se você está interessado ou tem por acaso um interesse quanto à uma classe do poder de Vento , é recomendável "pergaminhar" ( escrolar ) à sua classe com 101 de Agilidade e 101 de Sabedoria, ambos vitais para PvM e PvE ( o recente Kolizeu ) . Pergaminhar com Força e Vitalidade também é útil , devido ao peso e a necessidade de usar equipamentos que requer uma força mínima, além de que a Vitalidade lhe oferece um pouco de resistência possível . Em outras palavras , é desperdício pergaminhar Inteligência e Sorte em níveis baixos , devido a ausência de uma habilidade principal que mais tarde será discutida ( é o famoso Espada de Julgamento ) .

QUE ATRIBUTO(S) ACOMPANHAR ... ? []

É normal que algum de nós estejamos nos perguntando com frequência em qual atributo seguir . No entanto , apenas três tipos de atributos foram possíveis de serem examinadas com cautela . Confira a seguir as listas possíveis :

Força : Um atributo interessante . Salvo à pergaminhos em Força e Vitalidade, ambos atingidos de pelo menos 101 pontos , o ideal é gastar os 500 pontos de base para cima da força escrolada , atingindo no máximo 300 força ; isso é útil , já que a abertura ou entrada de um atributo deste é mais barato e pode render uma economia de outros 500 pontos de base . Os 500 pontos é que serão acrescentados na Vitalidade escrolada , compensando assim maior energia vitalícia . Ambos corrigem defeitos da classe que são as baixas energias vitalícias e alcances para o uso de técnica de dano direto à longa alcance . O aproveitamento é aprimorado , sendo que ele ( usuário ) pode aproveitar outros tipos de elementos , inclusive a Cólera e Espada de Iop . Isso fica a seu critério .

Sabedoria : É um atributo compensatório , seja em PvP ou PvM . Cada 1 ponto da chance real de evoluir é 1 % , ou seja : quanto maior sabedoria , maior a porcentagem mínima para extrair mais pontos matemáticos na experiência calculada . Veja o caso : com 400 de sabedoria , a vantagem é que ela tenha 400 % de cálculo na experiência , o que numa mob de 1 milhão pontos de experiência seja equivalente à múltiplo de 5 milhões de pontos na experiência . Outra vantagem é que a cada centena de uma sabedoria , que o usuário tenha 10 % da chance de reduzir velocidade ou drenar ações dos alvos . E de quebra , tem também um efeito que lhe protege contra as perdas de ações psicológicas , isso é : evitando a perda de ação e movimento por parte do alvo .É excelente escolha , mas vale a pena garantir que seus alcances continuam inativos e que o dano é a menor das três atributos iniciais . É recomendado quem for experiente .

Agilidade : Um atributo principal da classe . A sua vantagem está na definição de aumentar , com pontos máximos , de 105 danos aumentados . Apesar de pouco efeito , ela traz mais acerto crítico , evasão e bloqueio , facilitando então mais utilidade contra alvos em PvP . Porém , o gasto é degradativo , impedindo então o desenvolvimento total do seu personagem . E os custos também assustam muitos , até porque são mil pontos de base mais os pergaminhos para uma sucessão de 300 pontos como base . Portanto , a escolha é sua e é você quem decide em ter um amplo de dano e suportes .


AS HABILIDADES IMPORTANTES ( AS QUE DEVERÃO SER UTILIZADAS ) []

Como vimos anteriormente as três atributos possíveis , você ao menos pode optar em possuir 200 pontos de base na Agilidade e o restante , seja em Sabedoria ou Vitalidade ou Força . É tudo relativo de como ela pode ser adptada por você . Porém , agora estaremos discutindo a nova possibilidade real de colocá-las em prática , além de ter consciência quanto ao uso de habilidades, restrições , usos e etc . Confira a seguir :

Técnica de Danos : são usadas por maioria da classe , facilitando então a força real em área afetada ou distribuição instantânea ou na recuperação de energia vitalícia . Nela , os jogadores também focam os combates corporais usado pela arma , facilitando assim a vida de um combate corporal ágil . Veja as habilidades que lhe são úteis :

> Espada de Julgamento : A técnica principal da classe . Ela consiste em causar triplo dano possível ( sendo que os dois últimos são fora do elemento mas visando com uma boa garantia com danos fixos e percentuais ) , absorvendo então uma certa quantia de vitalícia roubada e recuperada ao seu avatar . O dano causado também é excelente , mas a possibilidade real de ocorrer isso somente fica concetrado em nível 142 ( alto-médio ) . Portanto , aconselho evoluir-la somente com acesso de equipamentos disponíveis em danos ( maior que possível com totais fixos e percentuais ) , além de ter habilidade restritas à suporte ofensivo . Também é necessário ter paciência ao utilizá-lo , pois seus danos são as mais variadas de todas , mas nada que com a habilidade Brockler possa resolver . Resumindo : somente evolua-a em nível alto .

> Espada Celestial : Uma técnica importante , por afetar tanto em área dos inimigos como nos aliados ( tenham cuidado ao mirar ! ) . É portanto , uma habilidade neutra , isso é : ela tem os seus prós e contras . Os prós são a chance de afetar inimigos ocultos e invocações , até mesmo com sacrifícios ; já os contras , ela necessariamente causa dano mediano ( nem muito nem baixo ) , além de que pode afetar contra aliados se mirado incorretamente . Portanto , evolua-a no nível quinto , pois fazendo mal ou não , ela será de grande ajuda em nível baixo-intermediário .

> Espada Divina : Uma habilidade importante , que visa a garantir o seu desenvolvimento complexo , principalmente porque ela aposenta a Espada Celestial para auxiliar na prevenção e suporte aos aliados ( ela não pode ferir aliados e ainda oferece um bom dano ) . Ela também é viável contra monstros de baixa resistência , além de garantir uma boa perfomance em danos com apoio de suportes ofensivos . Tenha-as o nível necessário para ao seu avatar .

Técnica de Suporte : Uma técnica importante que visa à garantir um bom desempelho na ordem ofensiva e defensiva , ambas temporária . Porém , é sim um grande apoio quem busca garantir os seus ideais num grupo de aliados . Dentre delas , estão Poder , Vitalidade , Guia da Bravura, Compulsão e Amplificador .

> Poder : Uma habilidade útil , pois ela tanto aumenta o seu dano causado na porcentagem , que acaba por ora aumentando uma boa parcela fixa . Por exemplo : O dano máximo da Cólera de Iop é 450 ; com esse Poder , acrescenta em até 825 danos fixos adicionados . O Poder não conta com habilidade de máxima adesão , isso é : ela não conta com danos finais e sim da habilidade . Ao afetar a habilidade, dependendo da porcentagem , ela pode aumentar matematicamente a forma como ela é auxiliada . Na Espada Celestial , é comum aumentar o 31~35 danos para 62~65 danos, respectivamente , aumentando então a chance real em dano de 31~35 danos de bônus e nada mais . Porém , evolua-as sempre que possível .

> Vitalidade : Ela aumenta a energia vitalícia de acordo com a porcentagem . É de grande ajuda à seu personagem que possui uma baixa vitalícia em nível baixo e intermediário . Vou explicar melhor como funciona : se você tiver 2000 Hp ( número fixo ) , com a Vitalidade em nível 6 ela dá 20 % de bônus , logo quer dizer que você irá ganhar 400 vitalidade de bônus . É ideal para lutar contra alvos que não possam te desencandear e por isso mesmo , evolua-as sempre que possível .

> Guia da Bravura : Uma habilidade que em nível alto e em forma crítica, ajuda bastante . Ela somente funciona em melhor desempelho quando o usuário passa a usar arma ou habilidade que contenham , pelo menos , dois danos em um . Isso ocorre porque , como qualquer habilidade de dano fixo que ela oferece , traz uma estabilidade ao seu dano causado sem sofrer um processo aleatório . Isso é : se você usar arma de 4 danos em uma arma , e sua skill sair 20 danos de bônus por três turnos , a multiplicação será de 20 x 4 = equivalente à 80 danos de bônus por três turnos ao utilizar essa arma . Evolua-as em nível alto-médio ou elevado !

> Amplificador : Uma excelente ajuda que , quando crítico , passa a lhe oferecer 11~12 danos por três turnos com um custo baixíssimo ( 1 Ponto de Ação ) e pode ser usada novamente como um acréscimo ! Portanto , evolua-as quando você tiver em suas mãos a Espada de Julgamento nível 6 ! Você também pode usá-las em conjunto com a Celestial .

> Compulsão : Uma habilidade também importante . Tem as mesmas funções da Amplificador e Guia da Bravura , embora a sua duração é a maior de todas, com seis turnos totais . Maximize-as em nível mais alto em conjunto com Espada de Julgamento .

Técnica Instantânea : São técnicas que buscam aperfeiçoar ou provocar ao máximo e são vistas como estratégicas . Dentre delas estão Brockler , Mutilação , Salto , Sopro , Corte e Intimidação , além da habilidade adicional que seria a perícia em armas .

> Brockler : Use-as sempre em momento específico . Ela não necessita de evoluir mas garante um bom turno em caso de crítico e seus ataques , além de absorções contra alvos são maximizados .

> Mutilação : Uma habilidade significante , que ajuda auxiliar o seu dano em percentual ao máximo , porém , prejudica um pouco num corte de 1 % de sua energia vitalícia atual para cada uso breve . Se tiveres maior pontos de ação , é bem possível que cause um bom dano percentual . É aleatório se quiser evoluir-as ou não , pois tanto os custos de ações são os mesmos , embora com efeitos diferenciados .

> Salto : Uma habilidade importante ! Ela permite pular todas células possíveis que vai de um alcance á seis alcances . Ela também pode enfraquecer alvo se pego pelo Salto , reduzindo a sua defesa em porcentagem ( bastante eficiente à quem utiliza escudo e etc ) . Evolua-as em nível intermediário !

> Sopro : Uma habilidade boa em nível mais elevado . Com 10 pontos de ações , você pode usar o Sopro pra atrair um alvo possível dentro da área afetada pela Celestial . Mas você pode evoluir se você tiver ao menos 10 Ações e em nível 131 .

> Corte : Ela retarda a velocidade do alvo . É indispensável também como uma habilidade de um bom dano que pode atingir à células longas . Evolua-as assim que fores nível 126 , mas somente se você não tiver problema em alcançar o alvo . Em nível alto , é obrigatóro .

> Intimidação : É uma técnica de boa apreciação . Possui baixo custo e pode provocar nos alvos como Feca e outros , que têm fraqueza ao ficar preso ou colado à parede . Isso é eficiente contra Imunidade e Escudo de Feca , como também outros alvos . Evolua-as em nível 6 . Ela também pode ser utilizada para evacuar e etc em caso de ponto estratégico .

> Perícia em arma : É bastante indispensável em nível alto-médio possuir um esquema deste . Ela permitirá que você cause maior dano corporal que habilidades . Evolua-as se necessário . E esteja atento quanto ao uso de uma arma !

Técnica de Invocação : São usadas para invocar , lhe auxiliando a evasão , proteção e desencantamento . Dentre delas estão Canwhot , Chafer e Aracne .

> Canwhot : Não é a mais importante que as outras , mas ela mantém um papel importante em auxiliar na proteção de linha de visão contra alvos que não possuam técnica sem linha de visão . Não é necessário evoluir-as .

> Chafer : Aqui é um pouco teimoso e ás vezes te machuca , mas tem uma coisa nele que é especial : é resistente contra diversas criaturas , lhe auxilia contra alvos , reduzindo a velocidade direta , além de causar um bom dano . Ele também pode chamar atenção das invocações de um feitiçeiro , por exemplo , além de aguentar a tomada do dano de Chicote do feitiçeiro ! Evolua-as em nível mais elevadíssimo . Ela será de grande ajuda , além de invocar o mais rápido que possível .

> Aracne : Aqui é um pouco denecessário em evoluir , mas dependendo da situação , ela pode até quebrar escudo dos alvos Fecas e Zobbal . É excelente também contra alvos que estejam te colando e provocando , facilitando então a sua fuga .

ONDE EVOLUIR COM A CLASSE .... ?[]

É um assunto polêmico , pois dependendo do jogador , há quem tenham dificuldade em evoluir . Porém , peço à vocês que tenham paciência em evoluir e etc ... E a seguir , confiram um endereço eletrônico :

Link : http://pt.dofuspedia.wikia.com/wiki/Guia_de_Upagem

CRÉDITOS []

Fonte foi moldada por Educadorzim . Quaisquer dúvidas , envie ao meu email de baby_dokia@yahoo.com.br .

Direito autoral reservado

​08/11/11

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