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Tutorial Gigante: Como Escolher sua Build de Xelor(versão 2.32)0.1 : Índice 

Para utilizar o índice, aperte F3 no teclado. Isso fará com que uma pequena barra de buscas apareça. Digite o número indicado nessa barra para poder ir direto ao tópico desejado. 

Índice -------------------------------------------------------------- 0.1  Introdução----------------------------------------------------------------------- 1.0  Xelor: o que é isso? --------------------------------------------------------- 2.0  O que isso significa para mim, como jogador? ---------------------------- 2.1  Dicas para um novo xelor --------------------------------------------------- 2.2  Builds ---------------------------------------------------------------------------- 3.0  Monoelementais:  Terra ----------------------------------------------------------------------------- 3.1  Ar --------------------------------------------------------------------------------- 3.1.1  Fogo ----------------------------------------------------------------------------- 3.1.2  Água ----------------------------------------------------------------------------- 3.1.3  Bielementais:  Terra / Ar ----------------------------------------------------------------------- 3.2  Terra / Fogo ------------------------------------------------------------------- 3.2.1  Terra / Água ------------------------------------------------------------------- 3.2.2  Ar / Fogo ----------------------------------------------------------------------- 3.2.3  Ar / Água ----------------------------------------------------------------------- 3.2.4  Fogo / Água ------------------------------------------------------------------- 3.2.5  Trielementais:  Terra / Ar / Água ------------------------------------------------------------- 3.3  Terra / Ar / Fogo ------------------------------------------------------------- 3.3.1  Terra / Fogo / Água --------------------------------------------------------- 3.3.2  Ar / Fogo / Água ------------------------------------------------------------- 3.3.3  Omnielemental --------------------------------------------------------------- 3.4  Feitiços ------------------------------------------------------------------------ 4.0 

Teleporte simétrico e telefrag----------------------------------------------------4.0.1  Feitiços extras ---------------------------------------------------------------- 4.1 

Xelor e gravidade -------------------------------------------------------------4.2  Considerações finais --------------------------------------------------------- 5.0  Changelog ----------------------------------------------------------------------- 6.0 




1.0 : Introdução 


Olá^^ 

Seguindo a linha de tutoriais gigantes, é a vez dos xelores! Originalmente, este tutorial seria lançado em conjunto com o site do Dofus Inn, mas por vários motivos, o site ainda não foi lançado, e com uma nova classe em breve, tenho que me preparar pra escrever o tutorial dela também. Sim, tutorial de Huppermagos confirmado, e eu com certeza estarei lá no beta assim que forem lançados. 

Mas chega disso; estamos aqui para falar da classe xelor. A classe sempre foi difícil de se usar, e difícil de ir contra, e sempre foi bastante poderosa nas mãos certas. Também é minha segunda classe favorita em questões de estética e história. Sempre foi uma classe na qual eu queria ser forte, e sempre foi uma classe que eu nunca fico satisfeita com meu desempenho; sempre há algo mais a se aprender como xelor. Logo, não sou A melhor xelor da comunidade, e provavelmente existem pessoas que escreveriam um tutorial melhor que o meu...mas elas não escreveram, e eu ensino apenas o básico. Além disso, conheço vários truques de xelor, alguns dos quais eu nunca vejo ninguém usar. 

Mas antes de começar, alguns avisos. Primeiro, eu NÃO vou dizer cada set de cada nível do nv 1 ao nv 200 pra NENHUMA build. Eu vou dizer o que procurar num set, dicas de como escolher seus equipamentos em cada build. Isso se deve ao fato de que não posso favorecer nenhuma build, e fazer sets pra essa quantidade de builds é demorado demais. Segundo, da mesma forma, eu NÃO vou dizer “upe ESTA ou AQUELA magia”. Eu não estou fazendo um tutorial de “como copiar minha build”, mas estou tentando ajudar vocês a escolherem as PRÓPRIAS builds. 

Terceiro, este tutorial é baseado na minha experiência própria e na minha opinião. Este é o principal motivo para eu não querer especificar nada. Meu estilo de jogo é diferente do estilo de jogo de vários outros xelores, então algumas magias são mais úteis pra mim e algumas magias são mais úteis para outros. Por isso, quero que escolham as próprias magias, baseado no que vocês costumam precisar no dia-a-dia de vocês (que certamente é diferente do meu). 

Quarto, não vou falar locais para upar. Como eu disse, meu estilo de jogo é diferente, e eu sou muito, MUITO paciente. Os lugares que eu upo normalmente não dão boa XP, mas são lutas rápidas e fáceis. Isso só ajudaria quem tem paciência pra upar lentamente e quem gosta de up solo, então não vou me incomodar com isso. 

Sendo assim, vamos começar! 



2.0 : Xelor: O que é isso? 


Xelores são magos temporais. Eles controlam o fluxo do tempo, e por meio deste, o espaço. Afinal, tempo e espaço sempre foram associados: se você tem controle infinito do tempo, o espaço não significa nada. Xelores são vistos como inteligentes e precisos como relógios, tendo em vista que lidam com uma das magias mais complicadas de se lidar. Podem manipular o tempo ao acelerar e reduzir a velocidade de aliados e inimigos, ao transportar a si e a outros para posições que ocuparam no passado, ou que ainda vão ocupar...mas tome cuidado: o tempo pode ser manipulável, mas não é seu aliado. O tempo corre para todos, e para um xelor, cada segundo é valioso...tome cuidado ao brincar com o tempo: nunca se sabe quando você pode se perder. 


2.1 :O que isso significa pra mim, como jogador? 


Xelores são definitivamente uma das classes mais difíceis de jogar, que requerem maior planejamento, mas isso tudo é compensado por efeitos extremamente potentes. Xelores são manipuladores de mapa e damage dealers de média distancia, capazes de atrasar bastante o jogo dos oponentes com debuffs, causar danos altos, e auxiliar seus aliados. Mas a maior função de um xelor é sua manipulação de mapa. 


Apesar de complexa, a manipulação de mapa de um xelor é muito potente. Um bom xelor é capaz de trazer um oponente distante pro meio de seus aliados, onde eles podem destruí-lo, ou tirar seus aliados de posições perigosas facilmente. A manipulação de mapa dos xelores é única, por permitir que ele modifique as posições de oponentes a uma distancia segura; além disso, por serem teleportes, eles não enfrentam os problemas comuns entre manipuladores de mapa (se expor para manipular, precisar estar na linha do alvo, etc.). Porém, isso significa que possuem outro problema: posicionamento. Para manipular o mapa, xelores precisam estar posicionados de forma precisa, e apesar de possuírem ferramentas para se movimentar, estas também requerem posicionamento específico. O que não seria um problema, se não fosse o maldito relógio. Mas isso será discutido na próxima parte. 


2.2: Dicas para um novo xelor: 

-Entenda o que diachos é um telefrag. Esse eu explicarei esse na área de feitiços do tutorial, mas por hora, vou resumir assim: um telefrag é quando você se teleporta para uma célula ocupada por outro personagem. Isso faz com que você e o alvo troquem de lugar. Toda vez que um xelor gera um telefrag, ele ganha 2 PA’s, e a maioria das magias de xelor tem algum efeito extra quando utilizada em alvos em estado de telefrag. É uma das mecânicas principais de xelor, então...esteja familiarizado. 

-Planeje seus movimentos antes do seu turno. Use atalhos. Xelores estão, ironicamente, sempre batalhando contra o tempo. Suas magias em geral custam pouco, e podem custar menos ou literalmente nada se gerarem telefrags; adicionalmente, existem magias que podem te dar +PA no próximo turno, ou gerar telefrags fora de seu turno. Junte isso ao posicionamento preciso que você precisa, e seus turnos raramente vão acabar rápido. Então, para evitar que seu turno acabe antes que possa fazer o que precisa, tente otimizar seu tempo pensando no que vai fazer antes do seu turno, e acelerando seu turno com o uso de atalhos para as magias. Acredite em mim, isso vai tornar sua vida MUITO mais fácil. 

-Não fique focado demais em telefrags. Seja prático. Apesar de ser sua mecânica principal, telefrags podem te colocar em uma posição de risco, ou colocar oponentes em uma posição favorável, ou simplesmente não ser a melhor jogada no momento. Sim, brincar com telefrags é divertido, e pode parecer impressionante, mas não ganha as lutas. Pense o que é melhor pro momento. 

-Sincro e raio sombrio não são as únicas táticas possíveis. Eu diria que não são nem as melhores. Sim, eles causam um dano elevado, mas xelor é capaz de muito mais, especialmente no aspecto da manipulação de mapa. Lembre-se de suas outras opções. 

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3.0 :Builds 


Primeiro vou explicar a estrutura dessa seção. 

Descrição: uma descrição breve do papel da build e de como as mudanças afetaram a mesma. 

Prós: vantagens da build. 

Contras: desvantagens da build. 

Recomendação: basicamente, uma área que a build receberá uma nota de acordo com sua eficiência e facilidade de jogar. Quanto menor a nota, mais difícil e menos recomendada a build é. As notas de recomendação serão dadas por meio de asteriscos, segundo a seguinte tabela: 

1: muito difícil, muito cara, pouco recomendada e/ou inconsistente. 

2: Difícil, cara, pouca utilidade. 

3:normal, medíocre mas efetiva, e relativamente barata. 

4:build sólida, com diversos combos e funcionalidades. 

5:build extremamente sólida, capaz de fazer com que o personagem tenha total aproveitamento de suas magias (mas muito, MUITO cara). 

Recomendação de nível: um nível recomendado para se tornar desta ou daquela build, ou para deixar de ser monoelemental. 


Distribuição de status: sugestões de distribuições de status mais efetivas. 

Ordem dos scrolls: ordem de qual atributo scrollar antes ou depois. 

Equipamentos: um parágrafo explicando o que um equipamento precisa ter para que a build tenha seu aproveitamento máximo. NOTA IMPORTANTE: todas as builds precisam devitalidade, +danos, %danos, qualquer tipo de resistência, criaturas invocáveis, e esquivas, a menos que eu diga o contrário. E todas precisam de +danos elementais do seu próprio elemento. Eu não vou digitar isso em todas as seções de equipamentos, porque todos precisam. 

Segue o link do Dofus Planner, um site feito para montar sets e testar danos:  Clique aqui 

Arma: uma recomendação do tipo de arma que melhor complementa a build, levando o alcance e os danos médios de cada tipo de arma, e o alcance e danos dos feitiços em conta. 


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Monoelementais: 

3.1 : Terra 


Descrição: A build terra é a build com danos mais altos de um xelor. Além disso, a build possui duas magias de utilidade excelentes, que, aliadas ao dano alto do raio sombrio, tornam a build muito popular para aqueles interessados apenas em bater. Porém, a build tem suas falhas. O alcance de todas as magias é um tanto limitado, deixando a build com diversas falhas. É uma build relativamente sólida, mas não recomendada como monoelemental. 

Prós: 

-Dano alto. 

-Muita utilidade nas magias. 

Contras: 

-Alcance limitado; fraco a longas distancias, e possivelmente incapaz de acertar oponentes mesmo quando relativamente próximos. 

-A magia principal tem um custo alto. 

Recomendação:2 

Recomendação de nível: Até nv 100~120. Nesse ponto, o alcance vai estar bem irritante... 

Distribuição de status: 200 força 695 vitalidade, caso queira maior resistência (recomendado em PvP); 300 força 395 vitalidade para um dano maior. 

Ordem dos scrolls: Força, vitalidade, agilidade, sabedoria, inteligência, chance. 

Equipamentos: obviamente, força é necessária para aumentar seu dano. PM’s e esquiva em quantidades altas vão ajudar muito, já que precisa se posicionar bem. 


Armas recomendadas:
 Arcos com bom alcance seriam ideais. Varinhas com 5-6 alcance também podem ser utilizadas. 




3.1.1 : Ar 


Descrição: Em geral, pelo que sei, é uma das builds menos utilizadas, devido ao número menor de magias. O que é curioso. A build agilidade é como a build força: uma magia forte linear e uma extremamente útil de manipulação de mapa. A diferença é que esta build troca dano potencial por um dano mais constante, e alcance bem melhor. É uma build muito mais consistente, e que pode ser usada bem mais facilmente.  Prós: 

-Danos altos. 

-Mobilidade alta. 

-Simples. 

-Magias de custo baixo. 


Contras: 

-Não tem tanto impacto para uma build damage dealer. 

- Falta de versatilidade. 

Recomendação: 3 

Recomendação de nível: Nenhuma. 

Distribuição de status: 200 agilidade 695 vitalidade para resistência; 300 agilidade 395 vitalidade para danos maiores. 

Ordem dos scrolls: Agilidade, vitalidade, sabedoria, força, chance, inteligência. 


Equipamentos: Agilidade primeiro, obviamente. Pontos de movimento são absolutamente necessários também, pois você vai precisar correr pra lá e pra cá o tempo todo. 

Arma recomendada: arcos para compensar o alcance linear de sua magia principal, adagas para se defender em combate corpo a corpo.Preferencialmente arcos. 





3.1.2: Fogo 


Descrição: a build de combate a distancia, e minha favorita das monoelementais. A build possui ótimo alcance, danos razoavelmente bons, e algumas opções interessantes. Os danos são bem medíocres em comparação a outras builds, e a build não possui as mesmas opções interessantes com telefrag, mas o alcance torna esta build bastante confiável. Pode não ser a melhor build possível, mas é uma das melhores builds secundárias. 

Prós: 

-Bom alcance. 

-Versatilidade. 

-Boa manipulação de mapa em área. 


Contras: 

-Danos medíocres. 

-Não possui muitas opções táticas.  Recomendação: 3 

Recomendação de nível: até 130. 

Distribuição de status: 200 inteligencia 695 vitalidade para maior resistencia; 300 inteligencia 395 vitalidade para melhor suporte e danos; 200 inteligencia 231 sabedoria 2 vitalidade para mais retirada de PA. 

Ordem dos scrolls: inteligência, vitalidade, sabedoria, agilidade, força e chance. 

Equipamentos: alcance é o ponto forte da build. Inteligencia para danos. Curas se for usar uma arma para isso. Sabedoria e retirada de PA para utilizar os efeitos de ponteiro e ampulheta. 


Armas recomendadas: Armas de cura ou qualquer arma com um dano bem forte são boas opções. 





3.1.3 : Água 


Descrição: Quer ser chato? Use esta build. Não só conta com uma boa retirada de PA, mas também possui roubo de HP, um alcance decente e um dano substancial. Além disso, sua mecânica de dar PA’s pro próprio xelor no próximo turno faz com que ela possua ainda mais opções. É uma build bastante sólida.  Prós: 

-Dano bom. 

-Excelente magia de dreno de HP a meia distancia. 

-Excelente para preparar combos. 

-Boa retirada de PA. 

-Poucas falhas no alcance. 

Contras: 

-Dano a distancia limitado. 

-Custo inicial alto para as magias. 

Recomendação: 3 

Recomendação de nível: A partir do nv 26. 


Distribuição de status: 200 chance 695 vitalidade para resistencia, 300 chance 395 vitalidade para maiores danos, 200 chance 231 sabedoria 2 vitalidade para retirada de PA. 

Ordem dos scrolls: chance, sabedoria, vitalidade, agilidade, inteligencia, força. 

Equipamentos: chance, obviamente. Sabedoria e retirada de PA são 2 de suas armas, e boas resistências/vitalidade vão te tornar bem durável com relógio. 


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Bielementais: 


3.2 : Terra / Ar 


Descrição: a build terra/ar é uma build bastante ofensiva, mas com opções de manipulação de mapa extremamente interessantes. As builds se complementam bem, mesmo que possuam funções similares; mesmo que as magias possuam similaridades, não são redundantes. Se quer um xelor hiperofensivo, esta é uma boa build. 

Prós: 

-Excelentes danos. 

-Ótimas opções de manipulação de mapa. 

-Boa mobilidade. 

-Facilidade com sets. 

Contras: 

-Ainda não possuem muitas opções a distancia. 

Recomendação: 4 

Recomendação de nível: a partir do 100. 


Distribuição de status: 200 força 200 agilidade 395 vitalidade por resistência, 300 força 200 agilidade 95 vitalidade para dano bruto, 100 agilidade 100 força 795 vitalidade para resistência. 

Ordem dos scrolls: força, agilidade, vitalidade, sabedoria, chance, inteligencia. 

Equipamentos: força e agilidade, basicamente. Alcance é bom também. 


Armas: Arcos continuam sendo uma boa ideia. 




3.2.1 : Terra / Fogo 


Descrição: uma boa build. A build fogo remedia as falhas da build terra e vice versa. Danos sólidos, bom alcance, boa retirada de PA, boa manipulação. As builds não tem uma sinergia em particular, mas se complementam bem.  Prós: 

-Bons danos. 

-Bom alcance. 

-Boa retirada de PA. 

-Boa versatilidade ofensiva. 

Contras: 

-Não é especialista em nada. É uma build sólida, mas não possui nada de realmente especial. 

Recomendação: 3 

Recomendação de nível: 140+, com set S.O.. Antes disso, não tem muitos equipamentos que colaborem. 

Destribuição de status: 200 força 200 inteligencia 395 vitalidade por resistência, 100 força 100 inteligencia 265 sabedoria para retirada de PA.  Ordem dos scrolls: força, inteligência, vitalidade, sabedoria, chance, agilidade. 

Equipamentos: força e inteligência, obviamente, assim como alcance. Retirada de PA e sabedoria ajudam. 

Armas: Qualquer uma. 





3.2.2 : Terra / Água 


Descrição: esta build é estranha. Ela possui qualidades defesivas (roubo de HP, retirada de PA) e ofensivas (raio sombrio, danos altos da build chance), e resolve em parte os problemas da build terra...mas é uma build meio dispersa. As magias não se conciliam bem, e francamente, é uma build meio desconjuntada. Pode ser interessante, mas prossiga sabendo que provavelmente não é a melhor. 


Prós: 

-Bons danos. 

-Bom dreno de HP. 

-Boa retirada de PA. 

Contras: 

-Maiores limitações nos equipamentos. 

-Poucas opções a longa distancia. 

-Magias tem custo de PA alto. 

-Build sem foco. 

Recomendação: 2 

Recomendação de nível: 114+, com set ancestral. 

Distribuição de status: 200 força 200 chance 395 vitalidade por resistência, 100 força 100 chance 265 sabedoria para retirada de PA.  Ordem dos scrolls: força, chance, vitalidade, sabedoria, agilidade, inteligencia. 

Equipamentos: força e chance, obviamente, junto com retirada de PA e sabedoria. 

Armas: novamente, um arco seria a melhor opção. 





3.2.3 : Ar / Fogo 


Descrição: Esta seria a build covarde. Mantenha-se a distancia, teleportando inimigos para longe, por ai vai. Só tem um problema: xelores são personagens de média distancia. Quanto mais longe o oponente está, mais difícil é gerar um telefrag. Isso torna a build contraprodutiva na maior parte do tempo.  Prós: 

-Bons danos a longa distancia. 


-Bom em se manter a distancia. 

-Mobilidade. 

-Boas opções de equipamentos. 

Contras: 

-Dano baixo. 

-Não funciona bem com a jogabilidade de xelor. 

Recomendação:1 

Recomendação de nível: 130+. 

Distribuição de status: 200 inteligencia 200 agilidade 395 vitalidade para maior resistencia, 100 inteligencia 100 agilidade 265 sabedoria para retirada de PA. 


Ordem dos scrolls: inteligencia, agilidade, vitalidade, sabedoria, chance, força. 

Equipamentos: alcance, inteligencia e agilidade serão os focos. Alcance, retirada de PA e sabedoria também serão úteis.  Armas: qualquer coisa que bata muito bem de perto. 






3.2.4 : Ar / Água 


Descrição: assim como a build terra água, é uma build com capacidades ofensivas e defensivas, mas sem um foco específico. Porém, ela se sai um pouco melhor que a build terra/água, devido ao melhor alcance e aos custos baixos das magias de ar, complementando melhor a builde chance. Além disso, por ser capaz de roubar HP, PA’s e se manter distante, é provavelmente a melhor build defensiva da classe. 


Prós: 

-Danos altos. 

-Mobilidade. 

-Boa retirada de PA. 

-Bom alcance. 

-Dreno de HP. 

-Boas capacidades defensivas. 

Contras: 

-Danos a distancia limitados. 

-Sem foco. 

Recomendação:2,5 

Recomendação de nível: 130+ 

Distribuição de status: 200 chance 200 agilidade 395 vitalidade para maior resistencia, 100 chance 100 agilidade 265 sabedoria para retirada de PA. 


Ordem dos scrolls: agilidade, chance, vitalidade, sabedoria, força, Inteligencia. 

Equipamentos: chance e agilidade, obviamente, assim como sabedoria, retirada de PA, e alcance. 

Armas: arcos. 





3.2.5 : Água / Fogo 


Descrição: você era um xelor chance, e decidiu que não era chato o suficiente? Pois é, aqui está sua build. Tira PA de perto, tira PA de longe, tira PA sem linha de visão, pisca e tira PA...e tudo isso enquanto bate. De perto E de longe. Certamente uma build perigosa, e com poucas falhas.  Prós: 

-Dreno de HP. 

-Bom alcance. 

-Boa retirada de PA. 

-Boa versatilidade ofensiva. 

Contras: 

-O dano não é tão alto.  Recomendação: 4 

Recomendação de nível: 130+ 

Distribuição de status: 200 inteligencia 200 chance 395 vitalidade para resistencia, 100 chance 100 inteligencia 265 sabedoria para retirada de PA. 


Ordem dos scrolls: sabedoria, inteligencia, chance, vitalidade, agilidade, força. 

Equipamentos: chance, inteligencia e alcance são vitais, assim como sabedoria e retirada de PA. Fuga também ajuda muito. 

Armas: A que der maior sabedoria. 


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Trielementais: 


3.3 : Terra / Ar / Água 


Descrição: eeeh...não é uma build muito boa. Ar e terra se misturam bem, mas água faz pouco para ajudar a função das outras (basicamente, alcance não linear e não diagonal). Use por sua conta e risco. 

Prós: 

-Danos altos. 

-Dreno de HP. 

-Boa retirada de PA. 

-Boa manipulação de mapa. 

Contras: 

-Baixo dano a longo alcance. 

-Build cara. 

-A build água não faz muito para ajudar. 

Recomendação: 1 

Recomendação de nível: 190+ 

Distribuição de status: 200 força 200 agilidade 200 chance 95 vitalidade para dano; 100 força 100 agilidade 100 chance 695 vitalidade por resistência; 150 força 150 chance 150 agilidade 395 vitalidade para ter um pouco de ambos; 100 força 100 agilidade 100 chance 231 sabedoria 2 vitalidade para debuffs. 

Ordem dos scrolls: força, agilidade, chance, sabedoria, vitalidade, inteligencia. 

Equipamentos: força, agilidade, chance, sabedoria, retirada de PA/PM, alcance, tudo isso é útil. 

Armas: qualquer uma. 



3.3.1 : Terra / Ar / Fogo 


Descrição: esta seria a build versátil. Bons danos provenientes de terra e ar, bom alcance e retirada de PA da build fogo, e todas as magias de manipulação de mapa tornam esta build extremamente sólida. Só tome cuidado com seus combos, ou vai acabar seu turno sem terminar de gastar seus PA’s.  Prós: 

-Dano alto a curta e longa distancia. 

-Versatilidade absurda. 

-Excelente manipulação de mapa. 

-Boa retirada de PA. 

Contras: 

-Build cara. 

-Muitas magias necessárias 

Recomendação: 5 

Recomendação de nível: 190+ 

Distribuição de status: 200 força 200 agilidade 200 inteligencia 95 vitalidade para danos equilibrados; 100 força 100 agilidade 100 inteligencia 695 vitalidade para resistência; 100 inteligencia 100 força 100 agilidade 231 sabedoria e 2 vitalidade para retirada de PA. 


Ordem dos scrolls: força, agilidade, inteligencia, sabedoria, vitalidade, chance. 

Equipamentos: força, agilidade, inteligencia, alcance, sabedoria e retirada de PA são todas úteis. 

Armas: qualquer uma. 





3.3.2 : Terra / Fogo / Água 


Descrição: como a build terra/ar/água, esta build é meio desconjuntada. Terra não faz muito para ajudar na build, e por isso, ela é menos recomendada que a água/fogo. 

Prós: 

-Dreno de HP. 

-Bom alcance. 

-Boa retirada de PA. 

-Bom dano. 

Contras: 

-Build cara. 

-Não é melhor que cha/int. 

Recomendação: 2 

Recomendação de nível: 130+ 

Distribuição de status: 200 força 200 chance 200 inteligencia 95 vitalidade para danos equilibrados; 100 força 100 chance 100 inteligencia 695 vitalidade para resistência; 100 inteligencia 100 força 100 chance 231 sabedoria e 2 vitalidade para retirada de PA. 


Ordem dos scrolls:
 sabedoria, inteligencia, chance, força, vitalidade,agilidade. 

Equipamentos: chance, força, inteligencia e alcance são vitais. Retirada de PA e sabedoria ajudam também. 

Armas: qualquer uma que te agrade. 





3.3.3 : Ar / Fogo / Água 


Descrição: novamente, a build ar faz pouco para ajudar as builds fogo e água, mas existem opções interessantes aqui. Esta seria uma boa build defensiva, se mantendo a distancia e retirando PA’s. Também causaria um dano um pouco maior a distancia. No geral, é útil, mas não melhor. 

Prós: 

-Dano alto a curta e longa distancia. 

-Boa retirada de PA. 

-Bom jogo defensivo. 

-Bom dreno de HP. 

Contras: 

-Não é melhor que cha/int em retirada de PA. 

-Build cara. 

Recomendação: 3 

Recomendação de nível: 190+ 

Distribuição de status: 200 chance 200 agilidade 200 inteligencia 95 vitalidade para danos equilibrados; 100 chance 100 agilidade 100 inteligencia 695 vitalidade para resistência; 100 inteligencia 100 agilidade 100 chance 231 sabedoria e 2 vitalidade para retirada de PA. 


Ordem dos scrolls: 
vitalidade, agilidade, inteligencia, chance, sabedoria, força. 

Equipamentos: agilidade, chance e inteligenciaAlcance, sabedoria e retirada de PA são úteis. 

Armas: são poucas as opções. Em geral, varinhas e martelos. 



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3.4 : Omnielemental: 


Descrição: por fim, minha build pessoal. A build faz tudo...todas as opções de combos para dano, retirada de PA e manipulação de mapa. É uma build eficiente em todas as áreas, mas não é a melhor em nenhuma (particularmente retirada de PA). Ainda assim, uma build boa e divertida, que se adapta a situação.  Prós: 

-Bom dano. 

-Bom dreno de HP. 

-Excelente manipulação de mapa. 

-Boa retirada de PA. 

-Bom alcance. 

-Bom jogo defensivo. 

-Contras: 

-Não é tão eficiente em funções específicas quanto outras builds. 

-Muito cara. 

Recomendação:4 

Recomendação de nível:150+ 

Distribuição de atributos: 100 força 100 agilidade 100 chance 100 inteligencia 595 vitalidade para resistencias, 100 força 100 agilidade 100 chance100 inteligencia 198 sabedoria 1 vitalidade pra retirada de PA. 


Ordem dos scrolls: vitalidade, inteligencia, agilidade, chance, força, sabedoria. 

Equipamentos: +danos e %danos são essenciais.Sabedoria e retirada de PA sempre é bom. Alcance também é útil. 

Armas: qualquer uma. 

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4.0 : Feitiços 


Nesta seção, eu falarei de cada feitiço separadamente. Vai funcionar assim... 

Nv. Que a magia é aprendida:Nome da magia: uma descrição breve do que o feitiço faz (sem números...estes vocês podem ver no jogo), seguida de possibilidades de combos de feitiços, utilidades particulares em jogo solo ou em grupos, uma explicação das builds na qual o feitiço é mais efetivo, e por ai vai. 

Recomendação: aqui, haverão todas as builds afetadas, e uma nota para o feitiço. Esta nota reflete a prioridade em upar o feitiço e seu grau de utilidade em cada build. As notas serão: 

1: tem alguma utilidade, mas na maior parte do tempo você pode esquecer ou usar em nv 1. Upe quando os feitiços de maior prioridade estiverem upados, e você estiver começando a scrollar pontos de feitiço. 

2: úteis, mas não essenciais. Upe assim que sobrar pontos. 

3: muito úteis. Feitiços básicos das builds. Upe o mais rápido possível, e se possível, guarde pontos para maximizar o feitiço assim que pegar o nível necessário. 

4: feitiços que serão a base para que você possa upar. Não necessariamente melhores que os de nota 3, mas seu objetivo no jogo será upar até conseguir estes feitiços chave, que permitem que você upe de forma efetiva. 

Se uma build não estiver nessa seção, significa que a magia é absolutamente inútil ou que você não precisa upar ela. Upe apenas se for um nv 200 entediado. 


4.0.1: Teleporte simétrico e telefrags 

Antes de continuar, porém, devo explicar o que são teleportes simétricos e telefrags, tendo em vista que são a base da classe. Primeiro, teleportes simétricos. 

Teleportes simétricos te teleportam por uma distancia igual, mas em direção oposta, a um eixo de simetria. Ou, traduzindo, te faz aparecer do outro lado do “centro” da magia, na mesma distancia. Por exemplo: se você se teleporta simetricamente, estando a 2 casas a direita e 3 para baixo do alvo (ou do eixo de simetria), você vai aparecer a 2 casas a esquerda e 3 para cima do alvo. É como se fosse um espelho, similar aos portais de eliotropes. 

Telefrags são um pouco mais complicados...quando você se teleporta simetricamente, se houver um personagem (ou invocação) na célula onde você apareceria, você vai trocar de lugar com o alvo; você toma a posição dele e ele assume sua antiga posição. Além disso, como xelor, para todo telefrag que você gera, você ganha 2 PA e coloca os alvos em estado telefrag por 2 turnos. Enquanto o alvo estiver neste estado, a maioria das suas magias vai ter um efeito mais forte neste alvo. Isto é crucial para atingir o potencial das suas magias. A classe possui inúmeras formas de gerar telefrags , e você deveria praticar todas elas. 

Mais uma coisa para se tomar nota: Você ganha 2 PA apenas se for o primeiro telefrag que gera com aquele feitiço no turno. Por exemplo...você usa soco para gerar telefrag 2 vezes. Na segunda, não ganhará os 2 PA bônus, mas se usar enregelamento logo após, então ganhará 2 PA. Lembre-se disso. 

Agora, vamos começar com os feitiços. 


Nv. 0: Rolbek: Esta magia teleporta todas as pessoas no mapa para sua última posição. Se o último movimento de um personagem foi andando normalmente, ele volta 1 casa na direção que veio (por exemplo, se você andou 3 casas para a esquerda, vai voltar uma para a direita). Se o último movimento do alvo foi um teleporte, ele será teleportado de volta para a célula de origem. Esta magia pode gerar telefrags, caso 2 personagens voltem para a mesma célula. Esta magia é, de certa forma, um teleporte de emergência...caso se coloque numa posição perigosa ou caso precise mover múltiplos alvos para fora de travas. É uma magia útil como último recurso, mas pode ser um tanto confusa de se usar. 

Recomendação: 

Todas as builds: 2 

Nv 1: Desaceleração: causa danos baixos de água por baixo custo, e retira 1 PA do alvo. Se o alvo estiver sob o estado telefrag, retira 1 PA extra. É uma magia razoável, batendo e retirando PA a longo alcance por um custo bastante baixo. Bem utilizada para retirar PA’s, ou quando sobrarem PA’s.  Recomendação: 

Builds que foquem retirada de PA: 2 

Build água: 2,5 


Nv.1: Ponteiro: Causa danos médios de fogo a longo alcance, e retira 1 PA do alvo. Caso o alvo esteja sob o estado telefrag, ele perde 3 PA’s e sai do estado telefrag. É uma boa magia para longas distancias. Vai ser bastante usada em situações onde você não alcança os inimigos com algo mais útil. 

Recomendação: 

Todas as builds com fogo: 2,5 

Todas as builds de retirada de PA: 2 

Nv.1:Teletransporte: teleporta o xelor simetricamente em relação ao alvo (o alvo é o eixo de simetria). Se o xelor gerar um telefrag com esta magia, o cooldown dela reseta instantaneamente. Esta é sua melhor maneira de se movimentar por ai, e é uma boa maneira de gerar telefrags, porque se gerar, o primeiro teleporte no turno é basicamente grátis. Isto facilita muito seus combos. Você pode usar a magia sem gerar um telefrag também, mas isso te impedirá de usa-la por vários turnos, então faça isso apenas em emergências. Por fim, lembre-se que se gerar um telefrag, é bem possível que acabe no meio dos inimigos...então tome cuidado para não se meter em situações perigosas sem pensar.  Recomendação: 

Todas as builds: 3 

Nv.3: Murchidão: causa danos medianos de ar a longa distancia. Se o alvo estiver sob o estado telefrag, os danos são aumentados. Apesar de causar menos dano que raio sombrio, eu costumo preferir murchidão pelo fato de não retirar o estado telefrag. Adicionalmente, o longo alcance e o custo baixo da magia são bem úteis em várias situações.  Recomendação: 

Todas as builds com ar: 3 


Nv.6: Rebobinando: ao fim do próximo turno do alvo, esta magia faz com que ele retorne para a posição que estava no início de seu turno. Gera o estado gravidade em aliados, que previne teleportes (apesar disso não afetar muito os teleportes de xelor). Esta magia tem diversos usos. Ela permite manter um alvo numa célula específica (digamos, uma parede de bombas), evitar que o alvo se aproxime ou fuja, permitir que você mesmo ou um aliado avancem para causar dano, e depois retornem para segurança, ou simplesmente gerar um último telefrag, caso haja alguém na célula onde começou seu turno (e gerar 2 PA pro próximo turno). É uma magia cheia de utilidades, e que pode te salvar em várias situações. 

Recomendação: 

Todas as builds: 2,5 

Nv.9: Raio Sombrio: causa danos altos de terra a médio alcance. Se o alvo estiver no estado telefrag, os danos são dobrados, e o estado telefrag é removido. Esta magia é bastante potente em questão de dano, mas seu custo é alto e o alcance, limitado. Mesmo assim, é uma magia extremamente popular, e não sem motivo. Use-a para causar grandes estragos rápidamente. 

Recomendação: 

Todas as builds com terra: 3 

Nv.13: Quadrante de Xelor: o melhor amigo de um xelor. Invoca um disco estacionário. Só pode haver 1 quadrante por time em campo. No fim do turno do xelor, todos os inimigos sob estado telefrag a até 4 células de distancia do quadrante recebem danos medianos no elemento fogo, e todos os aliados sob o estado telefrag a até 4 células do quadrante recebem 2 PA. Novamente, uma magia com diversos usos. Além de te ajudar a gerar telefrags, esta magia te auxilia no dano, ajuda aliados, pode servir para bloquear linha de visão ou prender um oponente num canto (pois ela tem HP e resistências consideráveis), e, por fim, tem mais um uso em conjunto com paradoxo temporal. É uma das suas magias mais valiosas.  Recomendação: 

Todas as builds: 4 

Nv 17: Enregelamento: causa danos baixos de ar a longa distancia, e teleporta o alvo para sua última posição (como rolbek). Não causa danos em aliados. Esta magia é enganadoramente útil. Alvo fugindo? Mande 2 destas nele para atraí-lo. Quer se manter a distancia? Use 2destas em um alvo que esteja se aproximando. Quer tirar um aliado de uma trava? Uma destas, e ele provavelmente está fora. E se você tiver teleportado o alvo, então...pode trazer um alvo para uma posição específica e depois devolve-lo para onde quer que ele esteja. Por fim, lembre-se que se você gerou um telefrag entre 2 inimigos, ou um inimigo e um aliado, usar enregelamento naquele inimigo é literalmente dano de graça, tendo em vista que o telefrag repõe o custo em PA. Isto também permite combos com raio sombrio (gera telefrag com soco em um oponente, causa danos com raio, gera outro telefrag com enregelamento, usa raio sombrio de novo). Uma magia útil em geral.  Recomendação: 

Todas as builds: 2 

Nv.21:Ampulheta de Xelor: causa danos medianos de fogo por um custo baixo, a longo alcance, sem linha de visão. Retira um PA do alvo, e um PA extra caso ele esteja no estado telefrag. É uma boa magia, causando um dano surpreendente pelo custo. O alcance também é ótimo. É uma magia decente.  Recomendação: 

Fogo: 2,5. 

Omni: 1,5. 

Nv26: Roubo te Tempo: causa danos medianos no elemento água a médio alcance, e dá 1 PA pro xelor no próximo turno. Se o alvo estiver sob o estado telefrag, retira 1 PA do alvo. Honestamente, quando peguei xelor pra testar para esse tutorial (já como omni), eu subestimei esta magia. Tecnicamente, estou certa, ponteiro faz o mesmo trabalho. Mas roubo de tempo é muito útil para preparar o próximo turno, e causa danos razoavelmente altos. Não é uma prioridade, mas de certa forma, faz falta.  Recomendação: 

Todas as builds com água: 2 

Nv.31: Desfocado: retira 2 PA’s em uma área grande, e dá 2 PA’s para todos os afetados no próximo turno. É uma magia útil para preparação para o próximo turno, ou em emergências, mas você provavelmente não vai usar muito. 

Recomendação: 

Todas as builds: 1 

Nv.36: Poeira Temporal: causa danos altos de fogo em área de círculo de 2 células, a médio alcance. Não causa danos em aliados. Se um ou vários dos alvos estiverem sob estado telefrag, eles são teleportados simetricamente de acordo com o centro da magia (se eles estiverem a 1 casa para direita e 1 casa para cima do centro da magia, aparecem uma casa a esquerda e uma para baixo do centro da magia), e retira o estado telefrag. Esta magia é bastante interessante. Dano em área sempre é útil, mas esta magia também permite uma manipulação de mapa um pouco mais precisa, e nsem necessidade de um personagem como centro. Adicionalmente, o dano dessa magia é bem alto, e se gerar telefrag, ela não custa quase nada. Forte, útil, e com baixas restrições, é uma boa magia. Sua única restrição é a necessidade do estado telefrag para mover os alvos.  Recomendação: 

Todas as builds com fogo: 3 

Outras builds: 1,5 

Nv.42: Fuga: No início do próximo turno do alvo, teleporta ele para sua última posição (como rolbek). Mais uma magia muito útil. Ela exerce mais ou menos a mesma função de murchidão, exceto que ela possui 2 utilidades a mais: você pode utiliza-la para evitar travas no próximo turno, ou para gerar um telefrag no início de seu turno (ganhando 2 PA’s no processo), já te deixando em posição de atacar. Tudo depende da forma como você, ou o alvo, utilizaram seu último PM.  Recomendação: 

Todas as builds: 2 

Nv.48: Perda de Motivação: causa danos medianos de terra a média distancia, com alcance diagonal. Se o alvo estiver sob o estado telefrag, desencanta 1 turno dos efeitos sobre o alvo, e retira o estado telefrag. Pessoalmente, eu quase nunca uso esta magia. Não é prioridade nem para sua própria build.  Recomendação: 

Builds com terra: 2 

Nv.54: Paradoxo Temporal: faz com que todos os alvos a 4 células de distancia do quadrante (exceto o próprio xelor) sejam teleportados simetricamente em relação ao quadrante. No turno do quadrante, eles serão teleportados simetricamente em relação ao quadrante de novo. Mais uma magia Bombril...mil usos. O primeiro e o mais óbvio: trazer um alvo para perto de você, para que possa bater nele, e depois mandar ele mais para longe. Mas se o objetivo é mandá-lo mais longe possível, por que parar ai? O segundo teleporte simétrico não tem um limite de alcance: ele vai teleportar o alvo, onde quer que esteja. Use soco de xelor, e ele será mandado ainda mais longe. Quer manter o alvo perto? Use enregelamento para mandá-lo de volta, e no turno do quadrante, ele será teleportado novamente pro meio do seu time. Falando no seu time, eis outro uso: se seu time se organizar em volta do quadrante, você pode gerar telefrags em todos e buffar todos com PA sem esforço. Também pode utilizar isto para gerar telefrags entre inimigos. Ah, e se gerar um telefrag nessa brincadeira, a magia ainda sai praticamente de graça. Por fim, uma última utilidade...esta magia reseta o cooldown do quadrante para 1. Ou seja, você pode invocar o quadrante apenas para um movimento rápido no mapa, usar paradoxo, e no próximo turno, invocar o quadrante novamente. Esta é uma de suas magias mais importantes.  Recomendação: 

Todas as builds:4 

Nv.60:Sincro: Invoca uma sincro. Só pode haver 1 em campo por time. Quando você gera um telefrag em outros alvos que não sejam o sincro, o sincro ganha potencia e é curado. Este efeito só pode acontecer uma vez por turno. Se o sincro sofrer um telefrag, ele explode, causando danos massivos em área de círculo de 3 células. O sincro tira 1 PA seu por turno, a menos que você gere um telefrag. E aqui está o que foi o foco dos xelores por muito tempo...o sincro é como uma ira de iop em área. É devastador, extremamente potente, e difícil de contra atacar. Também serve como auxílio para gerar telefrags. Seus maiores defeitos são a demora, e a necessidade de gerar telefrags o tempo todo. Mas ainda é um ás na sua manga, e definitivamente uma ameaça para seus inimigos.  Recomendação: 

Todas as builds com agilidade: 2 

Nv.70:Contra: gera um efeito em todos os aliados em uma área, que reflete parte dos danos causados em combate corpo a corpo no atacante. Esta magia é boa para punir oponentes que te travem, ou para evitar que monstros te ataquem. É especialmente útil com a build agi, ou com aliados como sacrier ou feca.  Recomendações: 

Todas as builds com ar: 3 

Outras builds: 1,5 

Nv.80: Relógio: Sempre adorei esta magia. Causa danos fortes de água a médio alcance, drenando HP do alvo, e te dá 1 PA no próximo turno. Se o alvo estiver no estado telefrag, retira vários PA’s e o estado telefrag do alvo. É uma magia forte, que permite que se cure, que prepare combos e que pode tirar vários PA’s do adversário. Simples e efetiva.  Recomendação: 

Todas as builds com água: 4 

Nv.90: Soco de Xelor: Causa danos médios de terra a curto alcance por baixo custo, e teleporta o alvo simetricamente em relação ao xelor. Esta é sua principal magia de gerar telefrags, ultrapassando até mesmo teleporte. Mesmo que não tenha ela upada, use-a frequentemente, pois é uma de suas melhores e mais confiáveis ferramentas de manipulação de mapa.  Recomendação: 

Todas as builds com terra: 3 

Nv.100: Mumificação: dá 2 PM’s para o xelor, e dá o estado telefrag para todos os aliados e oponentes. O xelor não pode causar danos neste estado, e ganha 100 potencia para cada vez que o estado telefrag for retirado. Use esta magia quando precisar manipular o mapa ou tirar PA’s em grande quantidade sem muito esforço.  Recomendação: 

Todas as builds: 1 

Nv.200: Invocação de Dopple: esta magia invoca um dopple xelor, que conjura ampulheta, poeira temporal e murchidão. Não é o dopple mais útil do mundo, mas tem seus usos. Porém, você tem muitas magias melhores para se preocupar.  Recomenação: 

Todas as builds: 1 


4.1 : Feitiços Extras 

No dofus, existem alguns feitiços que podem ser dropados ou trocados de alguma forma dentro do jogo, que qualquer um pode usar. Vou citar os mais úteis na seção abaixo, rapidamente, mas não vou explicar como consegui-los. Qualquer coisa, perguntem em seus comentários. 

Liberação: mais uma opção de manipulação de mapa, pode ser usada para gerar telefrags ou para evitar ser travado. 

Cenoura Energética: invoca uma cenoura estacionária, e um glifo de curas junto. Útil para auxiliar em telefrags, especialmente a longa distancia. 

Invocação de aracne/chafer: similarmente, você pode usar essas invocações para ter maiores chances de telefrag. Se usar, tente ter um bom bônus de críticos. Mas não são tão úteis. 

Martelo da lua: caso seja mono agi, pode usar esta magia para cobrir seus problemas com ataques a distancia. 

4.2: Xelor e gravidade: muitas vezes, vejo pessoas que não entendem ou reclamam do funcionamento dos xelores em glifos de gravidade. “Mas eles não deveriam poder teleportar!” Sim, não deveriam. Por isso, como bônus neste tutorial, resolvi investigar o funcionamento do estado gravidade nos xelores. Aqui está o que descobri... 

Basicamente, gravidade impede apenas que o alvo se teleporte/troque de lugar no instante que ele usa o feitiço. Gravidade não impede que teleporte outros personagens, que gere um telefrag entre você e um alvo com gravidade, ou mesmo que use seus teleportes temporais (rebobinando, rolbek, fuga). A única coisa que gravidade impede é o uso de teletransporte, e mesmo assim, apenas se o xelor estiver sob o estado de gravidade; é perfeitamente possível gerar um telefrag com um alvo sob gravidade. Ou seja...xelores tem que se cuidar pra não ir pro espaço, pois a gravidade não os afeta muito. 

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5.0: Considerações Finais 



Mais um tutorial terminado. Não sou a melhor xelor, longe disso, mas creio que agora novatos possam entender um pouco melhor o funcionamento da classe. Eu gostaria de ter passado mais tempo com minha xelor antes de escrever este tutorial, mas tenho confiança que o que eu escrevi aqui pode ajudar muitos. Permaneçam espertos, planejem a frente, e dominem o jogo! 

Os próximos 2 tutoriais não devem tardar. O dos huppermagos, planejo liberar assim que o fórum tiver uma área disponível para eles, e logo antes do lançamento da classe nos servidores normais. Depois disso, uma colaboração para um tutorial que já está no projeto a anos... 

Se quiserem dar sua opinião em qual deveria ser o tutorial depois destes, acompanhe a página do Dofus Inn! Quando eu juntar animo suficiente, eu pergunto qual é a classe com maior demanda por lá. 

Como sempre, atualizarei este tutorial de acordo com as modificações do jogo. 

Boa sorte^^ 

6.0: Changelog 


27/11/2015: Tutorial lançado. Pequenas correções de formatação.  16/12/2015: Pequena atualização do feitiço contra. 

Por mutanteallan, A Lenda

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