Wikia Dofus
Advertisement

ara utilizar o índice, aperte F3 no teclado. Isso fará com que uma pequena barra de buscas apareça. Digite o número indicado nessa barra para poder ir direto ao tópico desejado. 

Índice -------------------------------------------------------------- 0.1  Introdução----------------------------------------------------------------------- 1.0  Eliotrope: o que é isso? --------------------------------------------------------- 2.0  O que isso significa para mim, como jogador? ---------------------------- 2.1  Dicas para um novo eliotrope --------------------------------------------------- 2.2  Builds ---------------------------------------------------------------------------- 3.0  Monoelementais:  Terra ----------------------------------------------------------------------------- 3.1  Ar --------------------------------------------------------------------------------- 3.1.1  Fogo ----------------------------------------------------------------------------- 3.1.2  Água ----------------------------------------------------------------------------- 3.1.3  Bielementais:  Terra / Ar ----------------------------------------------------------------------- 3.2  Terra / Fogo ------------------------------------------------------------------- 3.2.1  Terra / Água ------------------------------------------------------------------- 3.2.2  Ar / Fogo ----------------------------------------------------------------------- 3.2.3  Ar / Água ----------------------------------------------------------------------- 3.2.4  Fogo / Água ------------------------------------------------------------------- 3.2.5  Trielementais:  Terra / Ar / Água ------------------------------------------------------------- 3.3  Terra / Ar / Fogo ------------------------------------------------------------- 3.3.1  Terra / Fogo / Água --------------------------------------------------------- 3.3.2  Ar / Fogo / Água ------------------------------------------------------------- 3.3.3  Omnielemental --------------------------------------------------------------- 3.4  Feitiços ------------------------------------------------------------------------ 4.0  Feitiços extras ---------------------------------------------------------------- 4.1  Considerações finais --------------------------------------------------------- 5.0  Changelog ----------------------------------------------------------------------- 6.0 



1.0: Introdução 



“Espera aí, a classe nem saiu e essa maluca quer lançar um tutorial em detalhes? Ela nem deve saber o suficiente pra fazer isso!!!” 


...É o que eu imagino que várias pessoas estejam pensando, nesse momento. Ao que eu digo...é, vocês tem razão...parcialmente. Vai demorar um tempo para que as pessoas consigam realmente dominar a classe, especialmente pelo fato de que eliotropes possuem a magia com mecânica e possibilidades mais complexas do jogo. Vai demorar alguns meses para que alguém seja capaz de dominar completamente a classe. 

Mas meus tutoriais não são sobre como dominar classes. Meus tutoriais são sobre como planejar seu personagem. E, depois de semanas de testes no beta, utilizando tanto uma eliotrope nv 200 quanto evoluindo uma normalmente do nv 1 ao 100, e com meus anos de conhecimento sobre o jogo, acredito estar qualificada para falar das builds, explicar o funcionamento das magias detalhadamente, e dar algumas dicas práticas. O intuito de lançar esse tutorial agora é justamente esse: explicar a classe para o inevitável fluxo de eliotropes que vão surgir da noite para o dia. 

Mas antes de começar, alguns avisos. Primeiro, eu NÃO vou dizer cada set de cada nível do nv 1 ao nv 200 pra NENHUMA build. Eu vou dizer o que procurar num set, dicas de como escolher seus equipamentos em cada build. Isso se deve ao fato de que não posso favorecer nenhuma build, e fazer sets pra essa quantidade de builds é demorado demais. Segundo, da mesma forma, eu NÃO vou dizer “upe ESTA ou AQUELA magia”. Eu não estou fazendo um tutorial de “como copiar minha build”, mas estou tentando ajudar vocês a escolherem as PRÓPRIAS builds. 

Terceiro, este tutorial é baseado na minha experiência própria e na minha opinião. Este é o principal motivo para eu não querer especificar nada. Meu estilo de jogo é diferente do estilo de jogo de vários outros jogadores, então algumas magias são mais úteis pra mim e algumas magias são mais úteis para outros. Por isso, quero que escolham as próprias magias, baseado no que vocês costumam precisar no dia-a-dia de vocês (que certamente é diferente do meu). 

Quarto, não vou falar locais para upar. Como eu disse, meu estilo de jogo é diferente, e eu sou muito, MUITO paciente. Os lugares que eu upo normalmente não dão boa XP, mas são lutas rápidas e fáceis. Isso só ajudaria quem tem paciência pra upar lentamente e quem gosta de up solo, então não vou me incomodar com isso. 



2.0: Eliotrope: O que é isso? 



Eliotropes são cópias de Yugo, o Rei-Deus eliatrope, criados em um acidente quando Yugo usou os 6 dofus para tentar realizar um milagre...daqui a 310 anos, segundo o calendário do Dofus. De alguma forma, estas cópias foram enviadas para o passado, e aqui estamos. Vá entender. Voltando ao assunto, eliotropes tem uma atitude mais sombria e depressiva (ganhando assim o carinhoso apelido “emotropes” na comunidade internacional do Wakfu). Mas seu estilo de luta, uma cópia do estilo de Yugo, não reflete isso. Eliotropes são ágeis, combatentes de curta a média distancia, confiando em danos rápidos e médios. Porém, eles possuem uma característica única: portais. Os portais permitem que eliotropes, seus aliados E seus oponentes se teleportem de um ponto a outro num instante. Mais do que isso, feitiços também podem passar pelos portais, estendendo o alcance das magias, ou fazendo que elas ultrapassem obstáculos. Além disso, os portais fortalecem as magias que passam por eles, tornando-as ainda mais eficientes! 

Combinando os portais e sua agilidade natural, eliotropes são guerreiros ágeis, criativos e inusitados. Porém, eles possuem uma fraqueza perigosa. Os próprios portais. Os portais funcionam para os dois lados, e seus inimigos podem fazer um uso melhor dos portais que o próprio eliotrope. Além disso, os portais tem um limite, e só podem ser retirados quando o limite for atingido e outro portal for usado...e mesmo assim, o eliotrope tem pouco controle sobre qual portal vai ser retirado primeiro, pois eles somem em ordem do mais antigo para o mais novo. Ou seja, posicionar portais de maneira descuidada pode resultar em, no mínimo, um grande atraso, e pode até gerar sua derrota. 



2.1: O que isso significa pra mim, como jogador? 


Eliotropes possuem diversas magias de médio alcance, com custo baixo e dano mediano. Isso faz com que sejam capazes de conjurar várias magias por turno, e gerar efeitos decentes a partir delas. Mas, com sua habilidade de conjurar portais, são capazes de atacar mesmo a longas distancias, ignorando obstáculos. Além disso, os portais também fortalecem os danos dos feitiços, e podem ser utilizados para se aproximar dos alvos rapidamente. Os portais podem ser usados de várias formas, ofensiva e defensivamente, por você ou por seus aliados...ou por seus inimigos. Inimigos podem usar portais tão bem quanto você pode, então eles são uma faca de dois gumes; não fique dando bobeira perto dos portais. Além disso, se você posicionar um portal no lugar errado, pode muito bem perder toda a “cadeia de portais” que tinha, e isso significa que vai levar pelo menos 2 turnos para concertar tudo...geralmente com resultados piores do que o normal. Essa classe exige atenção ao que está fazendo, e conhecimento da mecânica dos portais. 

Ah, eliotropes são capazes de curar também, especialmente se seus aliados tiverem passado num portal, chegando a curar bons 39% do HP máximo do alvo com 12 PA. Isso é uma cura excelente, especialmente tendo em vista que 34 desses 39% são em área. E/ou causam danos em inimigos próximos. As curas são situacionais, mas são boas, para todas as builds. 


2.2: Dicas para um novo eliotrope: 


[/b][b]PELO AMOR QUE TEM AO SEU PERSONAGEM, EVITE LEECH. 

Eu estou falando sério aqui. Leech sempre é péssimo, já que você não aprende nada sobre seu personagem, mas eliotropes tem um problema especialmente grande com isso. Os portais NÃO SÃO FÁCEIS DE USAR. São a magia mais complexa do jogo, de longe, e se acostumar com a ordem dos portais, suas mecânicas, seu posicionamento, nada disso é simples. PvM low lvl é necessário para que aprendam o funcionamento dos portais, e como usá-los efetivamente em combate. Não tenham pressa. Sejam pacientes, e aprendam com o tempo. 

Você não precisa usar os 4 portais logo de cara. As vezes, vale mais a pena esperar pra invocar o terceiro e o quarto portal, para ver como os oponentes vão se movimentar. Não tenha pressa. 

A magia “Neutral” é sua amiga. Especialmente no início dos combates. Esta magia permite que desative um portal por um turno. Isso faz com que você possa usar os portais contra seu oponente, e impedir que ele use-os contra você. E no primeiro turno, permite que você invoque um portal perto do alvo, recue, invoque outro portal, cause seu dano, e evite que ele passe pelo seu portal. Assim, você já tem um portal na área que os inimigos estão, e pode começar a montar sua estratégia a partir daí, invocando portais enquanto recua. 

Lembre-se que seus aliados podem usar os portais também. Você tem a capacidade de estender as habilidades dos seus aliados, de teleporta-los para o outro lado do mapa ou tirar eles de uma situação perigosa. As vezes, invocar um portal de forma que seus aliados possam usa-lo pode ser mais efetivo do que invocar um portal pra você mesmo. Especialmente quando você pode deixar o iop usar cólera do outro lado do mapa. 

Você pode combinar os portais e suas magias de manipulação de mapa. Obviamente, se você empurra ou puxa um alvo num portal, ele vai atravessar o portal. E isso pode ser usado de forma ofensiva e defensiva, como tudo relativo a portais. Você pode, por exemplo, empurrar um inimigo em um portal e teleporta-lo para longe, ou teleportar um oponente fujão para onde você está; pode tirar aliados de uma situação perigosa, onde estejam travados, teleportando eles para perto de você, prontos para receber suas curas. Isso significa que você pode, com algum esforço e preparação, tirar ou colocar qualquer um na posição que você quiser. Mantenha isso em mente. Você é capaz de dar um suporte excelente, sendo uma mistura de pandawa e eniripsa. Não foque apenas em dano. 




3.0 :Builds 


Primeiro vou explicar a estrutura dessa seção. 

Descrição: uma descrição breve do papel da build e de como as mudanças afetaram a mesma. 

Prós: vantagens da build. 

Contras: desvantagens da build. 

Recomendação: basicamente, uma área que a build receberá uma nota de acordo com sua eficiência e facilidade de jogar. Quanto menor a nota, mais difícil e menos recomendada a build é. As notas de recomendação serão dadas por meio de asteriscos, segundo a seguinte tabela: 

1: muito difícil, muito cara, pouco recomendada e/ou inconsistente. 

2: difícil, cara, pouca utilidade. 

3:normal, medíocre mas efetiva, e relativamente barata. 

4:build sólida, com diversos combos e funcionalidades. 

5:build extremamente sólida, capaz de fazer com que o personagem tenha total aproveitamento de suas magias (mas muito, MUITO cara). 

Recomendação de nível: um nível recomendado para se tornar desta ou daquela build, ou para DEIXAR de ser monoelemental. 


Distribuição de status: sugestões de distribuições de status mais efetivas. 

Ordem dos scrolls: ordem de qual atributo scrollar antes ou depois. 

Equipamentos: um parágrafo explicando o que um equipamento precisa ter para que a build tenha seu aproveitamento máximo. NOTA IMPORTANTE: todas as builds precisam devitalidade, PM em grandes quantidades, +danos, %danos, qualquer tipo de resistência, e esquivas, a menos que eu diga o contrário. E todas precisam de +danos elementais do seu próprio elemento. Eu não vou digitar isso em todas as seções de equipamentos, porque todos precisam. 

Segue o link do Dofus Book, um site feito para montar sets e testar danos:  Clique aqui 

Arma: uma recomendação do tipo de arma que melhor complementa a build, levando o alcance e os danos médios de cada tipo de arma, e o alcance e danos dos feitiços em conta. 



Monoelementais: 

3.1 : Terra 


Descrição: A build terra dos elios...é meio estranha. As magias tem alcances mais ou menos, danos medianos, nada de espetacular. As magias não são especialmente fortes, mas são mais focadas em utilidade. Todas as magias de terra tem ótimos efeitos, pelo custo delas, mas...as outras builds são capazes de usar os mesmos efeitos de forma igualmente efetiva, só não tem o dano enquanto usam...mas o dano é medíocre de qualquer forma. Então...não tem muito motivo pra usar essa build. Pode funcionar, mas...não espere nada espetacular. 
Prós:
 

[/b]-Dano e alcance decentes. 

-Todas as magias tem bastante utilidade. 

[b]Contras:
 

[/b]-Build medíocre. Tem os piores danos da classe, e toda a utilidade que esta build tem pode ser usada com 0 força, e vai ter basicamente o mesmo efeito. 

[b]Recomendação: 2
 

[/b][b]Recomendação de nível: Até nv 100. Depois disso, é melhor hibridizar...mas francamente, é melhor começar com outro elemento, e DEPOIS hibridizar com terra. Ou não. 

Distribuição de atributos: 398 força, 3 vitalidade para danos maiores; 200 força, 695 vitalidade para maior resistência. 

Ordem dos scrolls: força, vitalidade, agilidade, sabedoria. O resto não é necessário. 

Equipamentos: força obviamente é necessária. Críticos ajudam um pouco, e alcance é bom para a sua magia mais fraca...mas nenhum dos dois é realmente necessário. Retirada de PM pode ser útil, mas muito situacional. 

Armas recomendadas: machados ou cajados. Armas vão te ajudar a lidar com seu dano medíocre, então é bom manter algo que cause danos massivos. A idéia de usar machados e cajados é simples...atacar através de portais com sua arma corpo a corpo. Machados permitem que ataque na diagonal, e cajados permitem que ataque em área, ambos úteis por prover mais possibilidades com os portais. 


3.1.1 : Ar 



Descrição: a build ar é simplesmente...excelente. Ela possui tudo. É a segunda melhor build em questão de dano, tem uma forma excelente de curar e causar danos corpo a corpo ao mesmo tempo, tem a melhor magia de manipulação de mapa da classe, tem a melhor esquiva, o que garante a mobilidade que eliotropes precisam...francamente, o único defeito da build é que o alcance dela é um pouco limitado. O que não significa nada quando se tem os portais, mas pode ser um pouco problemático quando usar “Assédio”. É uma build sólida e divertida. 

[/b][b]Prós: 

-Bons danos. 

-Excelente mobilidade. 

-Muita utilidade nos feitiços. 

-Versátil. 

-Boa manipulação de mapa. 

[/b][b]Contras: 

-Um pouco mais complicada no início. 

-Agilidade não é necessária para utilizar os efeitos da classe. 

[/b][b]Recomendação: 4 

[/b][b]Recomendação de nível: Nenhuma. Pode ser um pouco complicada de usar no início, mas dá pra usar feitiços de outros elementos até pegar “Assédio”, e a partir do nv 80, fica bem mais tranqüila. 

[/b][b]Distribuição de atributos: 398 agilidade, 3 vitalidade para melhores danos e trava/esquiva; 200 agilidade 695 vitalidade para maior resistência. 

[/b][b]Ordem dos scrolls: agilidade, vitalidade, sabedoria. O resto é opcional. 

[/b][b]Equipamentos: agilidade, obviamente. Boas quantidades de trava podem ser úteis se quiser tankar, danos de empurrão vão melhorar seus danos, retirada de PM para punir inimigos que atravessarem seus portais, e mante-los perto ou longe de você, de acordo com sua necessidade. 

[/b][b]Armas: qualquer uma. Arcos podem ser úteis as vezes, se tiverem mais de 7 alcance, mas não é realmente necessário. 



3.1.2: Fogo 


Descrição: A build fogo tem um objetivo simples. Dano. Ok, um pouco de cura também, mas o maior atrativo da build é dano. A build fogo é a mais ofensiva, com o melhor ataque em área, melhor dano em geral, e custos baixos para os danos massivos que causa. Além disso, é bem fácil usar os portais ofensivamente com esta build. É uma build simples, mas ela funciona bem. 

Prós: 

-Ótimos danos. 

-Boa área de ataque. 

-Simples e efetiva. 

Contras: 

[/b]-Não faz muito mais além do dano. 

[b]Recomendação: 3,5
 

[/b][b]Recomendação de nível: nenhuma. Você pode usar esta build até nv 200 com sucesso. Mas se quiser mais utilidade, é uma boa idéia pensar em híbridos a partir do nv 130. 

Distribuição de atributos: 398 inteligência, 3 vitalidade para melhores danos (e curas, se usar uma arma de curas); 200 inteligência, 695 vitalidade para maior resistência. 

Ordem dos scrolls: inteligência, vitalidade, agilidade, sabedoria. O resto é opcional. 

Equipamentos: inteligência. Alcance ajuda bastante na sua magia principal de dano, e curas ajudam caso resolva usar uma arma de cura. Retirada de PM é útil, mas situacional. 

Armas: Armas de cura são recomendadas, para dar um pouco mais de utilidade para a build. Suas magias são potentes e tem alcance suficiente para funcionar sem armas, então, armas de cura são a melhor opção. 



[/b][b]3.1.3 : Água 


Descrição: essa build é...decente. Ela funciona bem, tem danos bons, rivalizando com a build agi por melhor dano, além de ter um alcance bacana e efeitos razoavelmente interessantes. O problema maior da build é...ela não tem nada que a ajude a se destacar. Ela parece a build agilidade, trocando um pouco de dano e manipulação de mapa por uma magia com alcance maior. A build é boa, e é útil, mas...falta algo especial para essa build. 

Prós: 

-Bons danos. 

-Bom alcance. 

-Versatilidade ofensiva. 

-Efeitos interessantes. 

Contras: 

[/b]-Os efeitos das magias são limitados pelo estado portal, o que os torna situacionais. 

-Não tem nada que a diferencie. 

[b]Recomendação: 3
 

[/b][b]Recomendação de nível: nenhuma. Esta build pode ser usada sem problemas em qualquer nível. Mas eu recomendaria híbridos a partir do nv 130. 

Distribuição de atributos: 398 chance, 3 vitalidade para melhores danos; 200 chance 695 vitalidade para maior resistência. 

Ordem dos scrolls: chance, vitalidade, agilidade, sabedoria. O resto é opcional. 

Equipamentos: chance ajuda bem. Alcance melhora sua única magia não linear, o que é bom. Retirada de PM ajuda em algumas situações. Danos de empurrão, apesar de situacionais, podem ser bastante poderosos. 

Armas: qualquer uma. 




Bielementais: 

[/b] 
[b] 3.2 : Terra / Ar
 


Descrição: É basicamente a mesma coisa que a build ar, apenas com ainda mais utilidade e versatilidade. Melhor manipulação de mapa, melhor alcance, maior versatilidade ofensiva...os sets agi/str são bem bacaninhas, também. É uma boa build. 

Prós: 

[/b]-Bons danos. 

-Excelente mobilidade. 

-Muita utilidade nos feitiços. 

-Versátil. 

-Ótima manipulação de mapa. 

-Sets bons e baratos. 

[b]Contras:
 

[/b][b]-Não é muito melhor do que a build mono agi. 

[/b][b]Recomendação: 4 

[/b][b]Recomendação de nível: 157+, começando com set cantile. 

[/b][b]Distribuição de atributos: 265 agilidade, 265 força, 5 vitalidade para melhores danos; 200 agilidade, 200 força, 395 vitalidade para maior resistência; 323 agilidade, 201 força para maior mobilidade e danos ar. 

[/b][b]Ordem dos scrolls: agilidade, força, vitalidade, sabedoria. O resto é opcional. 

[/b][b]Equipamentos: agilidade e força, pra começar; danos de empurrão e alcance ajudam um pouco, e retirada de PM é útil. Trava ajuda, se resolver tankar. 

[b]Armas: [/b]arcos são a melhor opção, mas são um pouco menos úteis em comparação a build mono ar. Adagas também podem ser bastante potentes.[b] 

[/b] 


3.2.1 : Terra / Fogo 


Descrição: ...eh. Ao contrário da build ar, a build fogo não se beneficia muito da build terra. Falo isso por experiencia própria, já que foi a primeira build que testei: você vai praticamente ignorar as magias de terra, a menos que o oponente tenha muita resistência a fogo. Não é uma build ruim, mas não é melhor que a mono fogo. 

Prós: 

-Ótimos danos. 

-Boa área de ataque. 

-Simples e efetiva. 

-Bons efeitos e utilidade. 

Contras: 

[/b][b]-Não faz nada que a build mono fogo não faz melhor. 

Recomendação: 3 

[/b][b]Recomendação de nível: 145+. 

[/b][b]Distribuição de atributos: 265 inteligencia, 265 força, 5 vitalidade para melhores danos; 200 inteligencia, 200 força, 395 vitalidade para maior resistência; 201 força, 323 inteligencia para melhores curas e danos fogo. 

[/b][b]Ordem dos scrolls: inteligencia, força, vitalidade, sabedoria, agilidade. Chance é opcional. 

[/b][b]Equipamentos: força, inteligencia e alcance são bacanas. Curas são boas para armas de cura. 

[/b][b]Armas: Armas de cura ajudam bastante. 



[/b][b]3.2.2 : Terra / Água 


Descrição: assim como a build fogo, a build água não se beneficia especialmente da build terra. Não tem muito a dizer por aqui, exceto que essa seria a build mais dependente do estado portal. 

[/b][b]Prós: 

-Bons danos. 

-Bom alcance. 

-Versatilidade ofensiva. 

-Efeitos interessantes. 

Contras: 

[/b]-Os efeitos das magias são limitados pelo estado portal, o que os torna situacionais. 

-Não tem nada que a diferencie. 

-Não é muito melhor que a build mono água. 

[b]Recomendação: 3
 

[/b][b]Recomendação de nível: 170+. 

[/b][b]Distribuição de atributos: 265 chance, 265 força, 5 vitalidade para melhores danos; 200 chance, 200 força, 395 vitalidade para maior resistência. 

[/b][b]Ordem dos scrolls: chance, força, vitalidade, sabedoria, agilidade. Inteligencia é opcional. 

[/b][b]Equipamentos: força, chance, e alcance são legais. Retirada de PM e danos empurrão são situacionais, mas úteis. 

[/b][b]Armas: qualquer uma. 



3.2.3 : Ar / Fogo 


Descrição: essa combinação é bem bacana. Danos altos, efeitos variados, alcances diversificados, 3 magias em área, boa mobilidade, boas curas...eu não consigo pensar em um defeito que essa build tenha. É uma build sólida. 

Prós:[/b] 

-Ótimos danos. 

-Boa área de ataque. 

-Bons efeitos e utilidade. 

-Excelente mobilidade. 

-Versátil. 

-Boa manipulação de mapa. 

-Sets bons e baratos. 

[b]Contras:
 

[/b][b]-Hmm...não tem...sets antes do nv 130? Não falta nada na build, o único problema seriam os sets...mas tem muitos sets agi/int depois do 130, então... 

[/b][b]Recomendação: 5 

[/b][b]Recomendação de nível: 130+. 

[/b][b]Distribuição de atributos: 265 agilidade, 265 inteligencia, 5 vitalidade para melhores danos; 200 inteligencia, 200 agilidade, 395 vitalidade para maior resistência; 323 inteligencia, 201 agilidade para melhores curas e danos de fogo; 323 agilidade, 201 inteligencia para maior mobilidade e danos ar. 

[/b][b]Ordem dos scrolls: inteligência, agilidade, vitalidade, sabedoria. O resto é opcional. 

[/b][b]Equipamentos: inteligência, agilidade e alcance são bons. Danos de empurrão são menos importantes, mas bons. Curas também são recomendáveis, se for usar armas de cura. 

[/b][b]Armas: armas de cura são a melhor opção. 



[/b][b][b]3.2.4: Ar/Água[/b] 


Descrição: esta seria uma build mais focada em danos de empurrão. Seria muito interessante...se não dependesse do estado portal. Mas ainda pode ser bastante potente, sendo uma build mais “covarde”, mantendo oponentes a distancia. 

Prós: 

[/b]-Bons danos. 

-Bom alcance. 

-Versátil. 

-Boa manipulação de mapa. 

-Boa mobilidade. 

[b]Contras:
 

[/b]-...as magias de chance não tem um dano tão bom quanto inteligencia? De novo, essa build não tem defeitos grandes. 

[b]Recomendação: 4,5
 

[/b][b]Recomendação de nível: 130+ 

[/b][b]Distribuição de atributos: 265 chance, 265 agilidade, 5 vitalidade para melhores danos; 200 agilidade, 200 chance, 395 vitalidade para maior resistência. 323 agilidade, 201 chance para maior mobilidade e danos ar. 

Ordem dos scrolls: agilidade, chance, vitalidade, sabedoria. Força e inteligência são opcionais. 

Equipamentos: agilidade e chance, além de alcance e danos de empurrão. Retirada de PM é uma boa idéia. 

Armas: Arcos. 



3.2.5 : Água / Fogo 


Descrição: essa vai ser a build “estilo cra”, atacando a distancia, utilizando os portais para estender ainda mais seu alcance. Tem danos bons, e ótima versatilidade ofensiva. É uma build interessante e eficiente. 

Prós: 

-Bom dano. 

-Bom alcance. 

-Pode se manter a distancia facilmente. 

-Excelente versatilidade ofensiva. 

Contras: 

-Poucos efeitos secundários. 

-Difícil de usar, devido a forma como os portais funcionam, e seu alcance limitado. 

Recomendação: 4 

Recomendação de nível: 80+ 

Distribuição de atributos: 265 chance, 265 inteligencia, 5 vitalidade para melhores danos; 200 inteligencia, 200 chance, 395 vitalidade para maior resistência; 323 inteligencia, 201 chance para melhores curas e danos de fogo; 

[/b][b]Ordem dos scrolls: inteligência, chance, vitalidade, agilidade e sabedoria. Força é opcional. 

[/b][b]Equipamentos: inteligência, chance e alcance são bons. Curas também são recomendáveis, se for usar armas de cura. 

[/b][b]Armas: armas de cura são a melhor opção. 



[/b][b]Trielementais: 

[/b] 
[b] 
3.3 : Terra / Ar / Água 


Descrição:build focada em manipulação de mapa, com diversos efeitos de manipulação de mapa. Também possui VÁRIOS efeitos, sendo uma build muito interessante, devido a variedade de coisas que você pode fazer com ela. Aqui é onde a build terra funciona melhor, pois com essa combinação, é possível aproveitar praticamente todos os efeitos da classe (só perde parasita, que é só dano anyway). 

Prós: 

-Bons danos. 

-Bom alcance. 

-Boa versatilidade ofensiva. 

-Muitas possibilidades de combos. 

-Excelente manipulação de mapa. 

-Extremamente versátil. 

Contras: 

-Efeitos um tanto situacionais. 

-Não é muito potente. 

-Difícil de usar. 

Recomendação: 4,5 

Recomendação de nível: 195+ 

Distribuição dos atributos: 200 chance, 200 agilidade, 200 força, 95 vitalidade como distribuição mais balanceada; 231 agilidade, 200 chance, 200 força, 2 vitalidade para uma distribuição balanceada com um pouco mais de mobilidade; 300 agilidade, 149 chance, 149 força, 3 vitalidade para uma distribuição mais focada em esquiva e danos ar; 100 agilidade, 100 força, 100 chance, 695 vitalidade para maior resistência. 

Ordem dos scrolls: agilidade, chance, força, vitalidade, sabedoria. Inteligencia é opcional. 

Equipamentos: chance, agilidade e força, obviamente; alcance e danos de empurrão ajudam, assim como retirada de PM. 

Armas: qualquer uma. 



3.3.1 : Terra / Ar / Fogo 


Descrição: ...terra não se mistura tão bem na build ar/fogo, que é mais focada em dano. Francamente, nada do que a build terra faz mistura bem por aqui, na maior parte do tempo, e o sacrifício de danos pra hibridizar não vale a pena. A build não é ruim, mas ar/fogo é muito superior. 

Prós:[/b] 

-Bons danos. 

-Boa área de ataque. 

-Bons efeitos e utilidade. 

-Boa mobilidade. 

-Versátil. 

-Boa manipulação de mapa. 

[b]Contras:
 

[/b]-A build terra não faz o suficiente pra compensar o sacrifício de dano, mobilidade e curas. 

[b]Recomendação: 3
 

[/b][b]Recomendação de nível: 195+ 

[/b][b]Distribuição de atributos: 200 inteligencia, 200 agilidade, 200 força, 95 vitalidade como distribuição mais balanceada; 231 agilidade, 200 inteligência, 200 força, 2 vitalidade para uma distribuição balanceada com um pouco mais de mobilidade; 231 inteligencia, 200 agilidade, 200 força, 2 vitalidade para uma distribuição balanceada com curas melhores; 300 agilidade, 149 inteligencia, 149 força, 3 vitalidade para uma distribuição mais focada em esquiva e danos ar; 300 inteligencia, 149 agilidade, 149 força, 3 vitalidade para uma distribuição mais focada em curas; 100 agilidade, 100 força, 100 inteligencia, 695 vitalidade para maior resistência. 

[/b][b]Ordem dos scrolls: agilidade, inteligencia, força, vitalidade, sabedoria. Chance é opcional. 

Equipamentos: inteligência, força, agilidade e alcance são necessários. Curas são uma boa se usar armas de cura. Retirada de PM e danos de empurrão são apreciados. 

Armas: qualquer uma. 



3.3.2 : Terra / Fogo / Água 


Descrição: essa build é marginalmente melhor que a build terra/fogo/ar, devido ao foco em dano a longa distancia da build fogo/água, e a build terra essencialmente dá uma torta de alho do elemento terra...o problema aqui é simples: torta de alho faz um trabalho melhor. Enfim...novamente, não é uma build ruim, mas fogo/água é superior. 

Prós: 

-Bom dano. 

-Bom alcance. 

-Pode se manter a distancia facilmente. 

-Excelente versatilidade ofensiva. 

Contras: 

-Difícil de usar. 

-A build terra não faz o suficiente pra compensar a perda de danos. 

Recomendação: 3 

Recomendação de nível: 195+ 

Distribuição de atributos: 200 chance, 200 inteligencia, 200 força, 95 vitalidade como distribuição mais balanceada; 231 inteligencia, 200 chance, 200 força, 2 vitalidade para uma distribuição balanceada com curas um pouco melhores; 300 inteligencia, 149 chance, 149 força, 3 vitalidade para uma distribuição mais focada em curas; 100 inteligencia, 100 força, 100 chance, 695 vitalidade para maior resistência. 

Ordem dos scrolls: inteligência, chance, força, vitalidade, agilidade, sabedoria. 

Equipamentos: além do óbvio (força/inteligência/chance), alcance é essencial. Curas ajudam muito se usar armas de cura. 

Armas: qualquer uma. 



3.3.3 : Ar / Fogo / Água 


Descrição: aqui, temos uma build bastante ofensiva, capaz de combater muito bem a longo alcance e manter oponentes longe por muuuuuuuito tempo, mas que ainda possui a capacidade de combater a curto alcance. É a build mais adaptável até aqui. 

Prós: 

-Bons danos. 

-Excelente alcance. 

-Excelente versatilidade ofensiva. 

-Versátil em geral. 

-Boa mobilidade. 

-Boa manipulação de mapa. 

Contras: 

-Perde um pouco de potencia em relação a build ar/fogo. 

Recomendação: 4,5 

Recomendação de nível: 167+ 

Distribuição de atributos: 200 inteligencia, 200 agilidade, 200 chance, 95 vitalidade como distribuição mais balanceada; 231 agilidade, 200 inteligência, 200 chance, 2 vitalidade para uma distribuição balanceada com um pouco mais de mobilidade; 231 inteligencia, 200 agilidade, 200 chance, 2 vitalidade para uma distribuição balanceada com curas melhores; 300 agilidade, 149 inteligencia, 149 chance, 3 vitalidade para uma distribuição mais focada em esquiva e danos ar; 300 inteligencia, 149 agilidade, 149 chance, 3 vitalidade para uma distribuição mais focada em curas; 100 agilidade, 100 chance, 100 inteligencia, 695 vitalidade para maior resistência. 

Ordem dos scrolls: agilidade, inteligência, chance, vitalidade, sabedoria. Força é opcional. 

Equipamentos: além dos atributos ligados aos elementos, alcance, danos de empurrão, e retirada de PM. Curas ajudam se usar armas de cura. 

Armas: qualquer uma. 



3.4 : Omnielemental: 


Descrição: e aqui está, a build que normalmente é a mais versátil e que costuma usar todos os efeitos da classe no seu potencial máximo. Sinceramente, isso não acontece aqui. Ar/fogo e fogo/água são superiores como builds ofensivas, terra/ar/água já utiliza os efeitos de forma melhor, e fogo/ar/água já usa todas as funções da classe em seu potencial máximo. O único motivo que consigo pensar para um eliotrope omni é...se um elio já é trielemental, usar um set de potencia é um passo simples. Não me entendam mal, a build ainda é boa. Só não é tão interessante quanto as builds omni de outras classes. 

Prós: 

-Bons danos. 

-Versatilidade ofensiva. 

-Versatilidade em geral. 

-Ótima manipulação de mapa. 

-Bom alcance. 

Contras: 

-Outras builds fazem o mesmo, sacrificando talvez um pouco de dano quando usam os efeitos da build terra, mas tem maior potencia em geral. 

-Não pode curar bem com uma arma de cura, devido a valores baixos de inteligência e valores altos de potencia. 

Recomendação: 4 

Recomendação de nível: 195+ 

Distribuição de atributos: 100 força, 100 chance, 100 agilidade, 100 inteligencia, 595 vitalidade para maior resistência; 200 inteligencia, 200 agilidade, 200 chance, 95 força para melhores danos. 

Ordem dos scrolls: agilidade, inteligência, chance, vitalidade, sabedoria, força. 

Equipamentos: alcance é útil, danos de empurrão e retirada de PM são bons, mas situacionais. 

Armas: qualquer uma. 




4.0: Feitiços 



Nesta seção, eu falarei de cada feitiço separadamente. Vai funcionar assim... 

Nv. Que a magia é aprendida:Nome da magia: uma descrição breve do que o feitiço faz (sem números...estes vocês podem ver no jogo), seguida de possibilidades de combos de feitiços, utilidades particulares em jogo solo ou em grupos, uma explicação das builds na qual o feitiço é mais efetivo, e por ai vai. 

Recomendação: aqui, haverão todas as builds afetadas, e uma nota para o feitiço. Esta nota reflete a prioridade em upar o feitiço e seu grau de utilidade em cada build. As notas serão: 

1: tem alguma utilidade, mas na maior parte do tempo você pode esquecer ou usar em nv 1. Upe quando os feitiços de maior prioridade estiverem upados, e você estiver começando a scrollar pontos de feitiço. 

2: úteis, mas não essenciais. Upe assim que sobrar pontos. 

3: muito úteis. Feitiços básicos das builds. Upe o mais rápido possível, e se possível, guarde pontos para maximizar o feitiço assim que pegar o nível necessário. 

4: feitiços que serão a base para que você possa upar. Não necessariamente melhores que os de nota 3, mas seu objetivo no jogo será upar até conseguir estes feitiços chave, que permitem que você upe de forma efetiva. 

Se uma build não estiver nessa seção, significa que a magia é absolutamente inútil ou que você não precisa upar ela. Upe apenas se for um nv 200 entediado. 

Mais uma coisa (Jackie!)...como não temos as traduções dos feitiços confirmadas ainda, vou usar o nome em francês dos mesmos. Quando sair, eu edito os nomes. 

Então...vamos continuar! 


Nv. 0: Foco: este feitiço aumenta os danos de seu alvo, mas reduz sua esquiva, toda vez que ele passa por um portal durante 1 turno. A redução de esquiva é ENORME. Você pode usar esta magia em si mesmo usando os portais. Esta magia possui alguns usos interessantes...você pode usa-la da forma óbvia (aumento de danos pra aliados ou pra si mesmo), ou usar em um oponente para evitar que ele fuja. Não é uma magia com grande prioridade, mas pode ser útil em várias situações. 

Recomendação: 

Todas as builds: 1 


Nv. 1: Portal: e, de cara, o feitiço mais complexo do jogo. Vamos lá... 

Este feitiço permite que o eliotrope invoque um portal numa célula vazia. Se houverem 2 ou mais portais ativos em campo, este portal permite que personagens e feitiços sejam enviados para um outro portal (já explico a ordem como os portais usam pra escolher o último). O eliotrope pode usar esse feitiço 2x/turno, e pode haver apenas 4 portais/grupo (ou seja, se existirem 2 eliotropes no mesmo grupo, eles só podem ter 4 portais entre si, e os portais de ambos são interligados, como se apenas um deles tivesse usado). Se um eliotrope tenta invocar um portal quando já existem 4 portais em campo, o portal mais antigo desaparece. Esta é a ÚNICA forma de se retirar um portal. Ou seja, se você invocar um portal no lugar errado, ele vai ficar atrapalhando seus combos por pelo menos 2 turnos, e vai te forçar a reposicionar TODOS os seus portais. Então, tome cuidado com o que faz. 

Você também pode invocar um portal dentro de outro portal, o que faria com que o novo portal fosse invocado do outro lado do portal de saída. Mesmo que este novo portal substitua o portal de entrada, ou o de saída. Acreditem em mim, isso ajuda muito. 

A ordem dos portais funciona assim: quando houver mais de 2 portais em campo, o portal no qual um aliado ou um feitiço entrou vai “procurar” o portal mais próximo, procurando primeiro nas células mais próximas (1 célula de distancia, depois 2, depois 3, e assim vai), e sempre em ordem horária. Quando ele achar o portal mais próximo, este segundo portal vai procurar o próximo portal, seguindo a mesma ordem, e assim vai. Um exemplo: 

[P1][P2][P3]P4] 

Vamos supor que existem 4 portais invocados em linha assim. Se um feitiço entrar em P2, ele vai sair em P1. “Mas P4 é o portal mais distante de P2!” Sim, verdade. Mas vamos usar a regra que eu acabei de dizer pra determinar a ordem dos portais nessa situação: o feitiço entra em P2. Ele começa a procurar, em sentido horário, e encontra P3. O próximo portal mais próximo de P3 é P4, que está a apenas 1 casa de distancia, comparado a P1, que está a 2 casas. De P4, a magia vai para P1, pois é o único portal que sobrou, e sai ali. Como podem ver, o portal mais distante nem sempre vai ser o último da cadeia de portais, então tomem cuidado ao posicioná-los. O jogo mostra a ordem dos portais, mas é bom saber a ordem para quando forem invocar os portais; sabendo como funcionam, podem evitar erros. 

Quando um personagem passa pelo portal (aliados OU inimigos), ele recebe o estado portal por um turno. Esse estado permite que o eliotrope aplique efeitos secundários de várias de suas magias no alvo. Quando um personagem é empurrado num portal, se a quantidade de casas pelas quais ele seria empurrado não “acabar” quando ele entrar no portal, ele vai continuar sendo empurrado do outro lado do portal. Por exemplo: se um cra usa flecha de recuo num alvo a 1 casa de um portal, o alvo vai entrar no portal, e ser empurrado por mais três casas, no mesmo sentido que ele entrou no portal. 

Quando alguém passa ou é empurrado por um portal, tanto o portal de entrada quanto o de saída são desativados até o fim do turno do personagem que entrou no portal, ou até o fim do turno do personagem que o empurrou. Os outros portais continuam ativos. Se um personagem começar o turno em cima de um portal, o portal permanece desativado até que este personagem saia de cima do portal. Note que ele pode sair do portal, e voltar pra cima deste mesmo portal, para ser teleportado de novo. 

Quando um feitiço entra num portal, a distancia e direção que ele vai viajar a partir do portal de saída é igual a distancia e direção entre a origem do feitiço e o portal de entrada. Por exemplo, o eliotrope está a 2 casas abaixo, e 1 casa a direita do portal de entrada, quando conjura um feitiço; o feitiço vai continuar viajando 2 casas para frente e uma para esquerda do portal de saída, que é a mesma distancia e direção que ele foi lançado. Se algo estiver bloqueando este caminho entre o portal de saída e o destino do feitiço, estão bloqueando sua linha de visão, e o feitiço não passa (a menos que o feitiço não precise de linha de visão). Ou seja, o eliotrope (ou seus aliados, ou seus oponentes; TODOS podem usar os portais) precisa estar posicionado perfeitamente, para que seu feitiço atinja o alvo desejado. Por isso, um eliotrope deve procurar ter o máximo de PM possível, para que possa se posicionar de forma adequada. 

Quando um feitiço (do eliotrope, de seus aliados, ou de seus inimigos) passa pelo portal, ele recebe um bônus de dano. Quanto exatamente? Não sei, mas depende da distancia entre cada portal. Quanto mais distantes os portais, maiores serão seus danos. O aumento pode ser enorme, se estiverem bem separados. 

Credo...uma página e meia do Word pra explicar 1 feitiço. Não se preocupem, o resto dos feitiços é simples. Anyway, os portais são a mecânica central da classe, e são extremamente úteis e importantes. Sua primeira prioridade, como eliotrope, é aprender exatamente como este feitiço funciona, e como usa-lo corretamente. Porém, colocar pontos neste feitiço apenas aumenta o bônus de dano que os portais dão ao feitiço, o que é bom, mas não é prioridade. 

Recomendação: 

Todas as builds: 2 

Nv. 1: Afronta: causa danos do elemento ar razoavelmente altos em uma área de linha paralela de 3 células (como cajado) em alcance corpo a corpo. Não causa danos a aliados. Se um aliado na área da magia estiver sob estado portal, ele recebe uma cura equivalente a 12% de seu HP máximo. Essa é uma boa magia. Ela possui as melhores curas da classe, bons danos, custo baixo, não causa danos em aliados...seu único defeito é seu alcance baixo, algo que se resolve com portais. E o melhor é que as curas são sempre 12%, então esta magia pode ser utilizada em nv 1 por builds que não tenham agilidade. 

Recomendação: 

Builds com ar: 2 

Nv. 1: Aflição: causa danos do elemento água a longa distancia. Se usado em um aliado, ele gera um efeito de regeneração, caso o alvo esteja sob o estado portal no início de seu turno. Os danos desta magia são decentes, e o alcance é bom. A regeneração é bem útil, mas assim como affront, não é necessário upar a magia para melhorar as curas. 

Recomendação: 

Builds com água: 3 

Nv. 3: Comoção: causa danos do elemento terra em área de cruz de uma célula (não causa danos no centro), e puxa os alvos para o centro da magia. Não causa danos em aliados. Os danos são decentes, e a magia pode ser útil por sua manipulação de mapa, apesar de ser situacional. 

Recomendação: 

Builds com terra: 2 

Nv. 6: Raio de Wakfu: causa danos elementais de fogo razoavelmente fortes em área de linha de 3 células. Não causa danos em aliados. Se um aliado sob o estado portal estiver na área do feitiço, ele recebe uma cura equivalente a 8% de seu HP máximo. Esta magia é uma ótima magia ofensiva, apesar de seu alcance ser um pouco limitado. Sua área apenas torna a magia ainda mais útil. 

Recomendação: 

Builds com fogo: 2 

Nv. 9: Neutral: neutraliza um portal até o início do seu próximo turno. Como eu disse lá em cima, esta magia é sua amiga. Você PRECISA dessa magia. Ela deve ser sua prioridade imediata, para evitar que monstros usem seus portais contra você. 

Recomendação: 

Todas as builds: 4 

Nv. 13: Ofensa: causa danos fortes do elemento fogo a longo alcance. Esta é a magia principal de dano para a build fogo. Seu alcance ajuda muito a usar os portais efetivamente. Nada de grande a dizer por aqui, é uma magia simples e eficiente. 

Recomendação: 

Builds com fogo: 3 

Nv. 17: Alongamento: aumenta o alcance do alvo, aumenta o alcance dos portais do eliotrope (mesmo que ele não use a magia em si mesmo), e reduz o HP atual do eliotrope durante um turno. Esta magia não pode ser conjurada no primeiro turno. Esta magia é bastante útil, tanto pelo suporte para aliados, quanto pelo buff para os portais, mas deve ser utilizada com cuidado, devido ao seu efeito negativo sobre sua vitalidade. Mas... como upar esta magia apenas diminui a penalidade de HP, ela não é prioridade. 

Recomendação: 

Todas as builds: 2 

Nv. 21: Terapia: causa danos baixos no elemento terra por baixo custo a longo alcance. Se usada em aliados sob o estado portal, cura 5% de seu HP máximo. Esta magia é...muito, muito fraca, no quesito danos. Ela deve ser usada apenas por sua capacidade de cura. Suas curas são decentes para seu custo. De qualquer forma, use esta magia apenas quando tiver PA sobrando. 

Recomendação: 

Builds com terra: 1 

Nv. 26: Distribuição: faz com que os uma parte dos danos causados no alvo sejam causados nos oponentes nas células adjacentes ao alvo. Se forem aliados, eles são curados. Basicamente...esta magia é como putsch dos iops, mas sem a amplificação de dano e um efeito de cura. O que ajuda bastante no seu suporte, e permite bater e curar ao mesmo tempo. 

Recomendação: 

Todas as builds: 2 

Nv. 31: Estupor: invoca uma armadilha em uma célula. Quando um alvo pisa nesta armadilha, ela se transforma em um portal. Não pode ser utilizada no primeiro turno. Esta é uma magia interessante. Ela permite que conjure um portal extra, e permite que crie táticas para surpreender os seus oponentes, fazendo que eles sejam teleportados quando tentarem se movimentar. 

Recomendação: 

Todas as builds: 2 

Nv. 36: Implicância: causa danos do elemento ar em área de cruz de uma célula (não causa danos no centro), sem linha de visão. Empurra os alvos para longe do centro da magia em 2 células. Não causa danos em aliados. Esta magia é TÃO útil...a manipulação de mapa já é legal, mas misturada com o fato de que esta magia não precisa de linha de visão, e com os portais, esta magia é o que faz com que eliotropes sejam verdadeiros manipuladores de mapa. Seus únicos defeitos são ser linear, e ter alcance mínimo 2 (ou seja, não pode usar para se empurrar, ou empurrar pessoas que te travem). 

Para citar alguns efeitos, você pode usar esta magia para empurrar alvos para longe de si ou de seus portais, ou para empurrar oponentes para dentro de um portal, fazendo que ele seja teleportado para longe ou para perto de você, dependendo da situação, e possibilitando que use os feitiços extras dos feitiços. Pode usar para fazer com que um aliado escape da trava de seus oponentes, e até usar para empurrar um aliado para um portal, o que permitiria que você use as suas curas neste aliado. O que é ótimo, pois você força seu aliado a recuar E pode curar ele no mesmo turno, salvando ele, e ele pode simplesmente entrar no portal de novo e voltar para o combate. Esta magia é linda, extremamente útil, e eu a adoro. 

Recomendação: 

Todas as builds: 3 

Nv. 42: Cicatrisação: cura em uma área de círculo de 2 células, baseado no HP máximo do alvo. É sua única cura que não depende do estado portal. É decente, mas nada de especial. 

Recomendação: 

Todas as builds: 2 

Nv. 48: Punho Fulminante: causa danos razoavelmente fortes no elemento água. Se o alvo estiver sob o estado portal, ele é empurrado. Esta magia possui um dano razoavelmente forte e um bom alcance. Ela seria bem mais útil se não dependesse do estado portal, e isto daria um diferencial pra build chance, mas ela ainda é uma magia decente. 

Recomendação: 

Builds com água: 3 

Todas as outras builds: 1 

Nv. 54: Odisseia: faz com que o eliotrope recue uma célula, e puxe o alvo em uma célula. Magia simples, utilidade infinita. Esta magia seria razoavelmente decente sem os portais, mas as possibilidades que os portais trazem tornam essa magia tão mais útil...ok, vejamos algumas possibilidades com esta magia. Você pode usar um portal atrás de si e usar esta magia para fugir da trava de um oponente e se afastar desse oponente sem esforço; pode usa-la em um aliado que esteja adjacente a um portal (você estaria do outro lado da cadeia de portais, claro), assim livrando seu aliado da trava, dos danos do oponente, e dando uma oportunidade para cura-lo. Outra oportunidade, que eu considero muito mais engraçada e me levou a apelidar esta magia de “seqüestro”, é utilizar esta magia em um oponente que esteja do outro lado da cadeia de portais, puxando ele pro meio dos seus aliados, e te deixando livre pra usar os efeitos secundários das suas magias (que incluem -4 PM, desencantar o alvo, ou um veneno bastante potente). Esta magia vai permitir que faça muitas coisas interessantes. 

Recomendação: 

Todas as builds: 2,5 

Nv. 60: Solavanco: causa danos razoáveis do elemento terra a curto alcance. Se o alvo estiver sob o estado portal, esta magia desencanta 1 turno de seus efeitos. Nada de mais pra dizer aqui, é uma magia decente. 

Recomendação: 

Build terra: 4 

Builds com terra: 2 

Nv. 70: Audácia: causa danos razoavelmente fortes no elemento água. Não possui linha de visão. Esta magia é muito boa ofensivamente, especialmente se tiver um tanker no seu grupo. É simples, mas efetiva. 

Recomendação: 

Builds com água: 3 

Nv. 80: Parasita: causa danos fortes no elemento fogo. Caso o alvo esteja sob o estado portal, ele recebe danos extras no fim de seu turno por 2 turnos. Esta é a magia com maior potencial de dano da classe. Seu custo é um pouco alto, porém, então Offense normalmente é uma opção melhor, mas esta magia ainda tem seus usos. 

Recomendação: 

Builds com fogo: 2 

Nv. 90: Chacota: causa danos fortes no elemento ar a médio alcance. Se o alvo estiver sob o estado portal, retira uma boa quantidade de PM do alvo. Esta é a principal magia de dano da build ar, e a retirada de PM, apesar de situacional, pode ser bastante útil (especialmente em combinação com a magia Odysée). É uma boa magia. 

Recomendação: 

Todas as builds com ar: 3 

Todas as outras builds: 1 

Nv. 100: Ajuda Mútua: quando você usa este buff, durante sua duração, se algum aliado entrar num portal, gera uma cura de 7% do HP máximo dos alvos em uma área de círculo de duas células em torno do eliotrope (ele mesmo não é afetado). Se um oponente entrar no portal na duração desse feitiço, o eliotrope recebe 1 PA. Esta magia pode ser bem útil, apesar de situacional demais. Novamente, é uma boa magia pra usar em combinação com Odysée e Brimade, quando usar em um aliado para fazer que recue. Mas ainda é bem situacional. 

Recomendação: 

Todas as builds: 1 

Nv. 200: Invocação de Dopple Eliotrope: invoca um dopple eliotrope, que usa os feitiços poing fulgurant, raillerie e offense. O dopple é engraçado, mas muito burro. Ele corre demais e é meio covarde, e seus danos são bem mais ou menos. Adicionalmente, não vi ele usando os portais. Se ele fosse esperto, seria bem útil, mas ele não é, então... 

Recomendação: 

Todas as builds: 1 


4.1: Feitiços Extras: 

No dofus, existem alguns feitiços que podem ser ganhos ou trocados de alguma forma dentro do jogo, que qualquer um pode usar. Vou citar os mais úteis na seção abaixo, rapidamente, mas não vou explicar como consegui-los. Qualquer coisa, perguntem em seus comentários. 

Liberação: em combinação com suas outras ferramentas de manipulação de mapa, liberação vai te tornar quase impossível de ser travado. É uma magia bastante útil. 

Cenoura Energética: esta magia tem uma utilidade especial, que acho que ninguém pensou até agora. As vezes, você pode jogar um portal no lugar errado, e ele vai ficar atrapalhando suas jogadas, e forçando você a invocar todos os portais de novo. Ou...você pode invocar uma cenoura de forma que ela termine em cima do portal que está te dando trabalho. Como o portal fica desativado enquanto tiver algo em cima dele, e a cenoura é estática...considere a cenoura como uma rolha para aquele portal. 



5.0 : Considerações finais 


É isso. Este tutorial foi originalmente criado para a página Dofus Inn, da qual sou integrante da equipe, mas decidimos postar por aqui mesmo. A página sempre tem notícias, eventos, e muita gente para conversar, fazer trocas, procurar grupos...enfim, é um lugar legal com muita gente bacana. Se ainda não conhece a página, deixo aqui o link para que possam visitá-la: 

Clique aqui 

Sei que este tutorial não tem todas as dicas possíveis (não expliquei como usar os portais para conjurar as magias com mais de 1 al em si mesmo, por exemplo), mas imagino que este tutorial vai ajudar as pessoas que vão começar agora. Se tiverem alguma dica, digam! Eu vou leva-la em consideração. Só espero que este tutorial seja útil para vocês. Boa sorte a todos os eliotropes que vão invadir o mundo dos 12! 



6.0 : Changelog 


08/12/2014: Tutorial postado. Eu odeio o fórum e seus bugs de formatação. De verdade.  09/12/2014: Nomes das magias modificados para português.  20/02/2015: Descrição da magia distribuição modificada de acordo com as mudanças da versão 2.27.  27/11/2015: Tutorial atualizado de acordo com a versão 2.32. 

Por mutanteallan, A lenda

Advertisement