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O Sacrier era a última classe na lista das reformulações previstas para 2016 e vai encerrar o ano com chave de ouro. Assim como o Eniripsa e o Osamodas antigamente, o Sacrier apresenta pontos fracos em seus feitiços de danos, por causa de seu leque muito restrito de feitiços elementares: só a Água se salva um pouco com 2 feitiços, os outros 3 elementos só têm um. Além disso, sua capacidade de aguentar os danos fica cada vez pior à medida que o poder dos monstros aumenta. Isso, somado a uma orientação quase que unicamente de curtíssima distância em seus feitiços de ataque, torna a classe vulnerável demais nos conteúdos de alto nível. Acrescente a isso feitiços que, comparados com as classes e reformulações recentes, estão começando a ficar mecanicamente obsoletos, e você terá razões de sobra para esperar uma renovação da classe Sacrier.

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Os papéis dela continuam bem definidos e serão reforçados: há o posicionamento, os danos e, principalmente, a capacidade de levar os golpes no lugar de seus aliados.

Nesta reformulação, trata-se de reforçar cada um dos papéis que o Sacrier pode desempenhar, tornando-os, ao mesmo tempo, mais dificilmente compatíveis uns com os outros (sem bloqueá-los como os Zobais), mas também melhorar suas diferentes vias elementares. 

OS CASTIGOS:[]

O funcionamento fundamental dos castigos não muda há anos e talvez nem tenha mudado nada desde a implantação da classe: trata-se de levar golpes para poder desferir golpes ainda mais fortes. Havia um castigo por elemento e um outro que nunca provou realmente sua eficácia: o castigo vital.

Desejamos acabar com esse sistema de castigo elementar e adotar um sistema que atribua a cada castigo um papel dentre aqueles característicos do Sacrier e que melhore consideravelmente a capacidade que o Sacrier tem de desempenhar este papel, tornando-o globalmente menos eficaz nos outros dois.

Há três tipos: 

  • Castigo do viajante: trata-se do castigo que vai melhorar o papel de posicionador. Ele permite facilitar o lançamento dos feitiços à distância em contrapartida de uma vitalidade mais fraca.
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  • Castigo do esfolado: trata-se do castigo que vai melhorar o papel de danos. Ele aumenta o potencial de danos do Sacrier, mas o torna menos resistente.
    Chatiment-ecorche-2
Chatiment-ecorche-1
  • Castigo do sobrevivente: trata-se do castigo que vai melhorar o papel de tank. Ele aumenta a vitalidade do Sacrier e permite acrescentar um efeito de roubo de vida em certos feitiços. Em contrapartida, seus danos são mais fracos.


Além desses efeitos, uma nova mecânica vem reforçar cada castigo: se o Sacrier estiver com pouca vida no início de seu turno, sua aparência fica alterada, e os efeitos de seus castigos são reforçados, tornando-o assim mais perigoso.

Obviamente, o Sacrier não pode acumular os efeitos de vários castigos, mas pode mudar de castigo a cada turno dependendo do que ele deseja fazer. Ele também pode decidir jogar sem castigo se não quiser sofrer nenhuma penalidade: para isso, basta lançar novamente o castigo ativo para retirar seus efeitos.

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Castigo do esfolado

Sacri02

Castigo do viajante

FEITIÇOS ELEMENTARES:[]

Na mesma lógica dos castigos, cada via elementar possui 3 feitiços que vêm reforçar um papel específico. Porém, o elemento Terra foi excluído para permitir que os outros elementos tenham mais feitiços, sem sacrificar seu leque de feitiços utilitários.

Não há restrição nos feitiços elementares: cada um pode ser lançado independentemente do castigo ativo.  

Elemento Ar[]

Os feitiços desta via são baseados no deslocamento e na troca de posição: é o elemento da mobilidade. Ele permite que o Sacrier se desloque com mais facilidade no mapa, infligindo danos ao mesmo tempo.

  • Agressão: o feitiço foi repensado e agora permite trocar de lugar com o alvo a curto alcance, infligindo danos de ar ao mesmo tempo.
  • Corpo leve: Inflige danos a curto alcance e dá 1 PM ao lançador a cada vez.
  • Fulgurância: teletransporta em linha reta e inflige danos de ar nas células atravessadas. Se a vida do Sacrier estiver baixa, ele ganha um bônus de fuga.

Elemento Fogo[]

Os feitiços desta via são os mais potentes em termos de danos, mas em contrapartida infligem ferimentos ao Sacrier. Os efeitos deles não se limitam a simples danos e podem se revelar muito úteis em grupo.

  • Banho de sangue: o lançador inflige danos de fogo a si mesmo e a um inimigo. Os aliados em contato com o alvo são curados. Se o Sacrier está próximo da morte, então ele aumenta seu potencial de cura.
  • Dor estimulante: inflige danos de fogo ao lançador e aos inimigos na zona. Adiciona um bônus de danos ao lançador no turno.
  • Sangria ritual: o lançador inflige danos de fogo a si mesmo e a um inimigo. Diminui a mobilidade do alvo.

Elemento Água[]

Os feitiços desta via permitem que o Sacrier se atire no meio de um combate corpo a corpo e apresente maior resistência aos danos. Se os feitiços deste elemento forem utilizados com o castigo do sobrevivente, todos eles terão um roubo de vida.

  • Absorção: rouba vida no elemento água.
  • Projeção: aproxima o Sacrier do alvo e inflige danos de água ao alvo.
  • Posição segura: inflige danos de água e diminui a mobilidade dos inimigos. Se o Sacrier estiver prestes a morrer, ele se torna mais resistente.

FEITIÇOS UTILITÁRIOS:[]

  • Os efeitos de Evasão, Punição e  Transferência de Vida permanecem inalterados: o primeiro permite se esquivar dos ataques de contato, enquanto o segundo causa danos em função da vida do Sacrier. E por fim, o terceiro transfere uma parte da vida do lançador aos aliados que estejam próximos.
  • A Espada voadora é modificada para se adaptar ao castigo ativo no Sacrier: em função do castigo, suas características são alteradas.
  • Atração: obviamente, sempre atrai um alvo. Mas transfere uma parte da vida do Sacrier ao alvo sob a forma de cura se for um aliado e sob a forma de danos se for um inimigo.
  • Transposição: agora funciona tanto no aliado quanto no inimigo, com a mesma característica que a Atração em função do alvo.
  • O Guarda-Costas substitui o feitiço Sacrifício. Ele permite receber os danos no lugar de um aliado, mas os danos sofridos durante seu efeito são aumentados.
  • Sacrifício revigorante: permite sacrificar uma parte de sua capacidade de infligir danos para regenerar sua vida.
  • Autossacrifício: o lançador perde seus pontos de vida para infligir danos na zona ao seu redor.

ATUALIZAÇÃO DAS CARACTERÍSTICAS:[]

Era a última classe que não havia sido atualizada neste nível. Portanto, aproveitamos a reformulação para uniformizar os patamares de características. As características Sorte, Força, Inteligência e Agilidade agora têm os seguintes patamares:

  • 1 ponto de 1 a 100
  • 2 pontos de 101 a 200
  • 3 pontos de 201 a 300
  • 4 pontos a partir de 301

A Vitalidade permanecerá em 1 ponto, e a Sabedoria permanecerá em 3 pontos.

Logo, através da repartição de seus pontos de característica, o Sacrier não poderá mais ter maior vitalidade do que as outras classes. Mas isso é compensado pela perda da penalidade de erosão nos feitiços de castigo e pelo ganho de vitalidade no castigo do sobrevivente. Além do mais, isso permite que o Sacrier tenha mais escolha na repartição de suas características e não fique mais limitado a ter de investir tudo em Vitalidade.

Estas modificações estarão disponíveis na versão beta 2.39. Não hesite em testá-las e nos enviar o seu feedback!

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