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Resumo da Missão
Iniciando Fale com Markaris em [25,27]
Nível necessário 180
Nível da missão 200
Recompensas XP baseada no nível, 43.980 kamas, 10 Pérola das Profundezas, 2 Pedra Angular
Itens necessários Nenhum
Sequência
Repetível Não

Memórias de um amnésico é uma missão.


Pegando a missão[]

Fale com Markaris em [25,27] na Plataforma de R'lyugluglu.
Diálogo

Estes lugares me parecem ao mesmo tempo estranhamente familiares e totalmente desconhecidos. É como passear acordado em um ambiente que eu tivesse visto em sonho, mas esquecido depois.

  • Ficar espantado ao ver que ele não está usando um escafandro.

Sim, também reparei nisso quando entendi que os outros dozeanos precisavam recorrer à tecnomagia para respirarem debaixo d'água.

  • Perguntar como é possível tal prodígio.

Estou como você, sem saber. Na verdade, não me lembro de quase nada. No melhor dos casos, minhas últimas lembranças datam de apenas alguns dias atrás. Você talvez possa me ajudar?

  • Ouvir seu pedido antes de tomar uma decisão.

Investigando a minha amnésia, teremos uma chance de me fazer recobrar a memória. Se conseguirmos, provavelmente descobrirei por que sou capaz de respirar debaixo d'água. O que me diz?

  • Aceitar ajudá-lo.

Obrigado, fico mais tranquilo sabendo que posso contar com alguém. Não sei bem por onde começar. Minhas últimas lembranças não têm nada de especial: acordei aqui e, desde então, tenho me virado para sobreviver. Os Steamers talvez saibam o que fazer.

Etapa 1: Memórias de um amnésico[]

Markaris perdeu a memória e quer a sua ajuda para recuperá-la.
  • Fale com os Steamers do acampamento [22,28]
Fale com Jorge Maramado.
Diálogo
  • Falar sobre o problema de Markaris.

Ele se lembra do próprio nome, é um bom sinal... Na verdade, sei lá. Você pensou em consultas o mago Lhanz? As visões enigmáticas dele podem se revelar de grande ajuda para quem souber interpretá-las.

Diálogo
  • Falar sobre o problema de amnésia do Markaris.

Essa praga afeta cada vez mais pessoas idosas, e não estou me referindo apenas aos Enutrofs. As causas podem ser diversas...

  • Interrompê-lo e deixar claro que se trata de outro tipo de amnésia.

Não posso fazer muita coisa pelo seu amigo, mas tenho uma solução a lhe propor.

  • Ouvir o que ele tem a dizer.

Durante as suas explorações, você sem dúvida notou estranhas criaturas marinhas que costumamos chamar de Pi-Rô. Acho que uma delas é a solução para o problema do seu amigo.

  • Não acreditar muito no que ele diz.

Você não deveria duvidar! Vá ao abismo de Yug, onde você encontrará minério de tóklio. Você correrá risco de morte para adquiri-lo, mas sairá triunfante. Em seguida, as correntes do destino o levarão até os Triatuns, dos quais você extrairá o cérebro.

  • Continuar ouvindo.

Com seus sinistros troféus na mão, nada até a caverna dos dementes e deixe-os lá como oferendas. Aí, o item que você busca aparecerá e o guiará até o futuro, que detém as chaves do passado do seu amigo presente.

  • Anotar o que é compreensível e ignorar o resto.
  • Inspecione o abismo de Yug em busca do minério de tóklio [26,28]
Clique na pedra.
Enfrente 1 Shokkoth violento e 1 N'yalga violenta, ambos nível 200 com 6000 pontos de vida. Não é possível que outros jogadores participem da batalha.
Você vai receber 1 Objeto Enigmático.
Fale novamente com as criaturas após a batalha para atualizar a missão.
Clique na pedra.
  • Obtenha 8 Cérebros de Triatuns e coloque-os na caverna dos dementes [25,28]
Obtenha os cérebros derrotando Triatuns e depois entre na caverna. (Veja a imagem). Uma vez dentro da caverna, clique nos corais.
Memoires10

Entrada da Caverna dos Dementes

Diálogo

*um zumbido se faz ouvir na sua cabeça. Primeiro leve, depois mais intenso*

  • Massagear as têmporas.

Metaaal precioooso. O que vocêêê está fazendo aquiii?

  • Explicar o problema do Markaris e pedir ajuda.

Cééérebrrrros comuuuns e estragaaados demaaais. Um antiiigo homem da tripulaçããão do capitão Ssskai me falou sobre uuuma ilha congelada. Lá, os turissstas têm a reputaççção de possuir um cééérebro que nunca foi utilizzzado. traga-me um daquelesss turisstas.

  • Descubra o mapa: Taberna de Lisa Kaya [-81,-41]
  • Interrogue os clientes
Fale com Quentin Flush.
Diálogo

Olá, companheiro, com vontade de jogar cartas?
Está com medo de perder? Não, na verdade, jogar cartas é como uma loteria, é 50 por cento de chances. Ou você perde, ou você ganha, as chances são as mesmas.
Sente-se e vamos fazer uma pequena aposta, que tal?

  • Sentar-se e apostar 100 kamas.

Enquanto eu distribuo as cartas, conte-me o que traz você à nossa ilha congelada.

  • Pedir informações sobre os turistas que frequentam este estabelecimento.

Eu não esperava por isso! Geralmente, as pessoas falam de velhos tesouros, de caça aos monstros ou ainda do Dofus do Gelo. E vem você me fazer perguntas sobre os turistas! Vou lhe propor uma coisa: se você ganhar uma partida, recupera sua aposta, e eu respondo às suas perguntas.

  • Aceitar.

Então, o que você tem na mão? Vamos ver quem venceu a partida.

  • Mostrar uma quadra de damas.
  • Mostrar um par de damas.

Parabéns eu só tenho um par de valetes. Ecaflip não esteve ao meu lado desta vez. Respondendo à sua pergunta, está vendo o sujeito que acabou de entrar? É uma bela amostra de turista vinda diretamente de Astrub. Ele deve corresponder aos seus critérios de pesquisa.

  • Ir embora.
Diálogo

'Dia, eu adoro friquadrado, e você? Lá a gente encontra um monte de nini e nunu sassá. Em compensação, tem pessoas 'squisitas que só se expressam com palavras inteiras, não dá pra entender nadi'de'na. Mas o mais difícil foi fazer uma grande reserva de totô antes de vir. Tive de comer mamão durante uma semana para produzir o suficiente!

  • Avaliar sua atividade cerebral.

Tenho uma ótima técnica de combate: a cada novo adversário, imponho a mim mesmo um desafio diferente e deixo os outros fazerem o trabalho por mim. Uma vez tentei utilizar minhas habilidades de loio, mas foi o ó!

  • Sugerir que ele te encontre na entrada da zona submarina de Sufokia.

Não quero ter percorrido todo esse caminho à toa. Tem coisas tão legais quanto pê erre lá?

  • Dizer que o Rorro Toto o acusou de não ser corajoso o suficiente para ir até lá.
    (requer 5000+ de vitalidade)
  • Dizer que um exército de Zobs está se levantando contra a rainha.
    (Depende da força)
  • Dizer que o tesouro do tio Ben está lá.
    (Depende da inteligência)
  • Dizer que um velho Caca apostou vários milhões de kamas que ele não conseguiria encontrar a entrada.
    (Depende da sorte)
  • Dizer que um DJ vai animar uma festa em Hefka.
    (Depende da agilidade)

Então sou tudo o que você estava procurando! Vou avisar ao papai que vai demorar mais do que o previsto e encontro você lá.

Diálogo

Tem certeza? Fiz perguntas, e as pessoas daqui nem sabem o que são pexis.

  • Explicar que eles mentem para guardar os melhores lugares para conseguir pexis e sugerir que ele te siga para que possa revelar a ele um lugar onde tem pexis pra dar e vender.
Entre na Caverna dos Dementes e fale com Ca-Ô.
Diálogo
  • Apresentar o Naturo Tresxis.

Belo exxxemplar. Agora, essscolte o seu amiiigo até aquiiii. Pode deixxxar que eu cuido do cééérebro dele.

Diálogo
  • Explicar seu encontro com Ca-Ô.

Você correu todos esses riscos por mim? Não sei o que dizer... O mais fácil é, sem dúvida, a gente se encontrar no local. Irei para lá por meios próprios. Sobrevivi aqui por vários dias sem nenhuma ajuda, não preciso de escolta.
Quem chegar por último é mulher do bagre.

Diálogo
  • Apresentar o Markaris.

Ressstaurar asss lembranççças dele não ssserá um processo isento de risssco. Vou começççar.

  • Desviar o olhar enquanto os tentáculos do Pi-Rô se agitam sobre a cabeça do Markaris.

Termineeei. Daquiii a algunsss minuuutos, o ssseu amiiigo terá recobraaado a memóóória.

Diálogo

Estou me sentindo... estranhamente bem. Na hora, tive a impressão de que estavam tentando enfiar à força uma biblioteca inteira na minha cabeça. Agora, estou tentando associar os fragmentos de recordações, que estão se encaixando de forma cada vez mais clara.

  • Perguntar o que ele esstá vendo.

A primeira coisa que me vem à mente é uma gigantesca cidade. Há luzes e máquinas por toda parte. A atividade é tão frenética que parece um formigueiro. E tem uma luz forte que me ofusca. Estou sentindo... medo. Guerra, estamos em guerra!

  • Ajudá-lo a se concentrar.

As pessoas estão apavoradas. Indefesas. Água, há água por todo lado. As pessoas estão se afogando, a água está inundando tudo. Depois, vem uma escuridão total! NÃÃÃÃO!

  • Tentar acalmá-lo.

Ruínas, tudo está em ruínas debaixo d'água. Os edifícios, os monumentos, tudo foi engolido. Não, nem tudo foi destruído. Alguns edifícios ainda estão em pé. Estou vendo silhuetas se movendo dentro deles. Será que eu sou o único sobrevivente ou será que há outros? A luz forte está voltando, tenho a impressão de estar me afogando.

Diálogo
  • Ficar preocupado com o estado do Markaris.

Sssão coisasss que aconteeecem. Não posso fazzzer maisss naaada para essstabilizzzar a degeneraaaççção mentaaal dele.

Diálogo

Vejo silhuetas debaixo d'água. Elas têm dois braços e duas pernas. Observo-as, indo e vindo de edifício em edifício, como se nada pudesse perturbá-la. E ouço gritos de dor! Escuto alguém ao meu lado urrar de pavor: ele está sofrendo, sentindo dor. Em breve chegará a minha vez, não quero morrer!

  • Oferecer-se para acompanhá-lo até o acampamento dos Steamers.

Quem é você? Ah, sim, (seu nome), estou reconhecendo. Você não mudou nada nestes anos todos. Estamos indo encontrar amigos seus?

  • Dizer que sim e levá-lo para o acampamento.
  • Acompanhe o Markaris até o acampamento dos arqueólogos [22,28]
Fale com Marina Ancoragem.
Diálogo
  • Apresentar o Markaris e explicar seu problema.

Seu amigo tem sorte, a doutora Marryl foi nomeada para trabalhar no nosso campo. Ela está lá dentro, pois é mais fácil tratar os feridos em local seco.

Diálogo
  • Apresentar o Markaris e explicar a tentativa de cura por um Pi-Rô.

É pura maluquice! Aquela criatura só lhe contou mentiras, você deveria ter me pedido ajuda. Vou mantê-lo sob observação. Quanto a você, vá buscar cnidócitos de Buba no mar das águas-vivas gigantes. Preciso de um exemplar de cada.

  • Perguntar onde fica esse mar.

Nossos engenheiros instalaram torres para impedir os servos do indizível de fecharem o sifão que leva até lá. Dirija-se a Jack Muldun, que guiará você ao local. Ele é um amigo meu e tem autorização para usar um dos raros cações que permitem sobreviver à pressão do sifão.

Diálogo

A vida às vezes é uma caixinha de surpresas. Efetuei meu primeiro mergulho depois de perder uma aposta e, desde então, converti-me ao culto de Oktapodas. Neste momento, estou de plantão, portanto estou a fim de lhe propor uma partida de cartas para matar o tempo.

  • Explicar as necessidades da Liz Merryl.

Uma emergência, finalmente! Dê-me o seu mapa submarino, vou lhe indicar onde se localiza o sifão. Vou pegar meu material, e a gente se encontra lá.

Diálogo

No fundo desse desfiladeiro, há um poderoso sifão, que leva, não se sabe como, a um mar povoado de águas-vivas de todos os tamanhos. É impossível entrar nele com um submarino, e os escafandros clássicos não são sólidos o bastante para permitir sobreviver ali dentro.

  • Saber mais sobre o sifão.

Por uma razão que ignoramos, os servos do indizível pretendem fechá-lo. O problema é que não conhecemos nenhum outro ponto de acesso para chegar ao mar das águas-vivas gigantes. Foi por isso que instalamos torres de defesa.

  • Perguntar como atravessar o sifão.

Vou cuidar disso. Além do mais, sei fazer a distinção entre as Bubas e as outras espécies de águas-vivas gigantes e sou capaz de retirar os cnidócitos minimizando os riscos. Enquanto eu estiver do outro lado do sifão, assegure a sustentação das torres. Elas me parecem terrivelmente degradadas, e eu não estou nem um pouco a fim de me ver preso do outro lado.

  • Cuidar das torres.
  • Proteja o sifão [27,27]
Fale com uma das torres para iniciar uma batalha contra 7 servos do indizível. Torres Steamers e uma sacola de ferramentas, que fica invulnerável durante todo o combate, lutarão ao seu lado. Termine o turno ao lado da sacola de ferramentas para receber um buff. Este buff deverá ser repassado para uma das torres e, para isso, você deve terminar o turno ao lado de uma das torres. O buff será aplicado ao final do turno. A torre buffada recupera parte dos pontos de vida e ganha +2000 pontos de escudo e +500 de potência. A torre de cura dos Steamers é a torre responsável por tirar a invulnerabilidade do Shokkoth insensível. Portanto, mantenha-a segura para que ela chegue ao fim do combate e conceda-lhe o buff da sacola para que ela possa atacar. Posicionamento é fundamental nesta luta, então certifique-se de arrumar as torres antes do início da batalha. É conveniente atentar-se à ordem dos turnos ao posicionar as torres, de modo que a torre que jogar primeiro fique mais próxima dos adversários para que tenha alcance para atingi-los logo no primeiro turno. Entretanto, aconselha-se posicionar as torres mais recuadas a fim de retardar ao máximo o início dos ataques porque quando as torres sofrem muito dano elas se tornam inutilizáveis antes mesmo de serem destruídas por completo (a não ser que que a torre esteja com o buff da sacola). Procure sempre ficar fora da linha da visão dos monstros - geralmente terminando seu turno atrás da sacola ou de uma torre. É possível buffar as torres com seus próprios feitiços, e geralmente é mais eficaz do que buffar a si próprio. Não é possível que outros jogadores participem da batalha.
Você vai receber 1 Metal acobreado.
Diálogo

Desculpa, não pensei que fosse demorar tanto tempo. Ainda bem que não apostei na duração da minha operação. O que aconteceu aqui?

  • Falar sobre o ataque durante sua ausência.

Então estou lhe devendo um favorzão! Assim que eu retornar a Sufokia, vou pedir para despacharem uma equipe de manutenção. Terminei a extração dos cnidócitos, toma.

  • Pegar as amostras.
Você vai perder 1 Metal acobreado.
Você vai receber 6 Cnidócito de Buba.
Diálogo
  • Entregar as amostras.

A sanidade mental de Markaris está se deteriorando cada vez mais rápido. Ele mistura o passado e o presente, tem ataques de pânico... receio que, nesse ritmo, ele fique irremediavelmente louco. Vou agora mesmo injetar um remédio nele.

Diálogo

Graças aos cuidados que você e a doutora Merryl me dispensaram, estou recuperando os sentindos pouco a pouco. Não sou mais invadido por lembranças estranhas e, para ser sincero, esqueci tudo o que aconteceu desde o meu encontro com Ca-Ô.

  • Perguntar se ele se lembrou de mais alguma coisa.

Minha memória está vindo à tona aos poucos. Segundo a doutora Merryl, uma parte das imagens que eu tinha na cabeça não era minha, mas consistia em lembranças de uma outra pessoa. Ca-Ô certamente as implantou sem querer no meu cérebro ao tentar curar a minha amnésia.

  • Falar sobre sua capacidade de respirar debaixo d'água.

Estou me lembrando agora de ter sido levado à força para um laboratório submarino. Eu era uma das muitas cobaias de uma corporação que estava tentando produzir agentes capazes de explorar o fundo do mar independentemente da tecnomagia Steamer.

  • Continuar ouvindo.

As experiências resultaram em fracassos até o dia em que um Leviatum raivoso engoliu o laboratório. Não sei como sobrevivi. Pelo visto, o medo me deu barbatanas.

  • Perguntar o que ele pretende fazer agora.

Na minha opinião, deve haver outros sobreviventes. Assim que eu tiver recobrado a memória completamente, partirei à procura deles. Obrigado pela sua ajuda, (seu nome). Nunca esquecerei o que você fez por mim.

Recompensas[]

Sucessos relacionados[]