Kralamor Gigante é um monstro guardião de calabouço.
Zonas[]
- Antro do Kralamor Gigante
Missões relacionadas[]
Características[]
Feitiços[]
- Kraken:
- Invocação de Tentáculo Primário:
- Invocação de Tentáculo Secundário:
- Invocação de Tentáculo Terciário:
- Invocação de Tentáculo Quaternário:
- Quebrágua Imobilizante:
- Turfa Esmagadora:
- Vulnerabilidade da Turfa:
Espólios[]
Estratégia[]
Quando você bate o Kralamor Gigante. com um ataque Elemental, ele convoca um Tentáculo correspondente a esse elemento. Cada um dos quatro tem um ataque diferente.
Ordem de ataque:
1° Turno - Ataque Água(Sorte)
2° Turno - Ataque Fogo (Inteligência)
3° Turno - Ataque Terra (Força)
4° Turno - Ataque Ar (Agilidade)
1° Tentáculo Água -> Quarto Tentáculo, o qual tem a resistência 0% à terra. Ele tem habilidade de fazer um jogador passar o turno.
2° Tentáculo Fogo -> Terceiro Tentáculo, que tem resistência 0% à fogo. Capaz de causar grandes quantidades de dano.
3° Tentáculo Terra -> Segundo Tentáculo, que tem resistência 0% à água. Ela provoca um efeito envenenamento (ignorável).
4° Tentáculo Ar -> Primeiro Tentáculo, que tem a resistência 0% à ar. Pode matar um alvo com uma magia. Também lança motivação natural, o que lhe confere AP.
Aconselhável colocar o tentáculo primeiro (Ar) diretamente na frente do Kralamor Gigante, tirando seus PM (Pontos de Movimentos), com todos os jogadores atrás dele. Isso bloqueia o ataque do Kralamor Gigante. Os outros três tentáculos devem ser mantidos longe, colocando-os em torno de algo como um Pandawasta (é uma opção). Para impedir o seu movimento e também para que mais tarde possa ser atingido. Você também pode precisar tirar o seu PM para detê-los.
Atentar-se: Após realizar todo o passo a passo anterior, deve-se alinhar alguns pontos para que possa enfraquecer o polvo gigante. 1- Todos os tentáculos devem bater em uma invocação/personagem para que no próximo turno o Kralamor perda invulnerabilidade.
2- Kralamor Gigante vai lançar uma magia para que ele perca as resistências. Fazendo com que todas as resistências fiquem = 0, mas também concedendo 8000 de dano. Para que não aconteça uma tragédia, você precisa matar o Kralamor Gigante no turno seguinte, caso contrario ele vai matar qualquer jogador que estiver no seu alcance e você terá que repetir todo o processo a partir do numero. 3- Quando o Kralamor Gigante lança perda de resistências todos os tentáculos ganham 2 PM e 8000 dano, então certifique-se de ficar longe deles (ou tirar o seu PM / PA etc.)