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Resumo da Missão
Iniciando Fale com Capitão Amakna em [0,0]
Nível necessário 80
Pré-requisitos Proteger e Destruir, Pandala: Uma Ilha Diferente das Outras fronteiras do universo
Nível da missão 100
Recompensas XP baseada no nível (Max: 2,457,000), 28,752 Kamas
Itens necessários Nenhum
Sequência Como uma Marionete
Repetitiva Não

Há Algo de Podre no Reino de Amakna é uma missão.


Pegando a missão[]

Fale com Capitão Amakna em [0,0] no Vilarejo de Amakna.
Diálogo
  • Perguntar ao Capitão como vão as coisas no reino.

Eu acho que a situação melhorou desde que as guildas começaram a controlar os territórios amaknianos. As guerras que eclodiam incessantemente sob os estandartes de Bonta e Brakmar estavam colocando em risco a soberania do reino. Esse conceito de conflito generalizado em um espírito de franca camaradagem me agrada bastante. Em grupo, somos mais fortes. Aliás, isso me deu uma ideia... criar um supergrupo de justiceiros! No entanto, tem uma coisa que me preocupa...

  • Interrogá-lo para descobrir mais a respeito.

Eu me encontrei com a conselheira do rei responsável pela criação das alianças. Ela se chama Makia Vhelika. Eu não a conhecia antes, mas tive a impressão de já tê-la visto em algum lugar. Ela tem uma grande influência sobre o Allister, e isso não me agrada nem um pouco. Meu instinto nunca se engana: ela esconde alguma coisa, mas não consigo saber o que é.

  • Oferecer-se para conduzir a investigação.

Você faria isso? Devo admitir que a diplomacia não é o meu forte. Meu negócio é partir pra cima... Você é o meu assistente mais habilidoso, sei que posso confiar em você. Bom, estamos de acordo! Comece interrogando a Makia Vhelika para ter uma ideia da situação. Você poderá encontrá-la no castelo de Amakna.

  • Ir em direção ao castelo.

Etapa 1: Há algo de podre no reino de Amakna[]

O Capitão Amakna resolveu pedir ajuda a você, seu melhor assistente, pois ele tem uma super dúvida a respeito de uma das conselheiras do rei Allister. Quem é Makia Vhelika e por que ela fez com que vários dirigentes do Mundo dos Dize assinassem um tratado? É uma boa pergunta, e cabe a você respondê-la.
Diálogo
  • Saber mais sobre ela.

Sua Majestade, o rei Allister, julgou que valia a pena escutar as minhas humildes sugestões em matéria de política. Entre banquetes e cochilos, o rei tem uma agenda muito ocupada. É meu dever oferecer bons conselhos para aliviar a carga pesada que recai sobre os ombros dele.

  • Informar-se a respeito do papel dela na criação das alianças de guildas.

Fui eu quem tive a ideia de dar mais poder às guildas de Amakna. Sua Majestade reclamava frequentemente das invasões em nome de Bonta ou Brakmar. Ele decidiu reagir promulgando um édito que autoriza um direito de conquista limitado nos territórios do reino. Apenas as alianças de guildas consideradas legítimas pela coroa podem exercer este direito.

  • Perguntar como os dirigentes das duas cidades inimigas reagiram.

Eles concordaram, já que assinaram o Tratado dos Seis. Não foi fácil convencê-los, mas com um pouco de bom senso e persuasão... Se quiser saber mais sobre o tratado, você pode consultar as ideias gerais desse documento no Templo das Alianças.

  • Responder que certamente o fará.

Você parece curioso para saber as coisas que acontecem no reino...
Normalmente, os aventureiros não se preocupam com as políticas de Estado. É preciso estar ciente de que são assuntos muito complicados. Aproveite a vida ao ar livre cheia de combates e aventuras. Complete a sua coleção de Dofus. Enfim, não se preocupe com todas estas histórias que só interessam aos diplomatas.

  • Sentir um início de enxaqueca.

Você me parece cansado. Peço desculpas por ter te entediado com minhas histórias, imagino que tenha coisa melhor a fazer. Até logo.

  • Ir embora e perceber que a dor de cabeça desapareceu.
  • Leia o documento oficial afixado em frente ao templo das alianças [14,36]
Teleporte-se para o Zaap do Templo das Alianças se já o tiver registrado. Se não, pegue o barco em Sufokia [16,29]. Clique na placa.
  • Fale com: Danathor [-35,-61] (Dentro do Palácio)
Diálogo

Eu sou Danathor, o intendente da cidade de Bonta. Sem mim, a cidade branca não seria nada. O que deseja?

  • Interrogá-lo a respeito do decreto da Vhelika.

Você quer saber por que eu assinei o Tratado dos Seis? Eu não tinha a intenção de ratificar esse documento, que coloca em risco o esplendor de Bonta no Mundo dos Doze. Foi Amayiro quem insistiu. Que imbecil... Não sei o que ele estava querendo, mas a lábia que usou comigo me deu uma baita dor de cabeça.

  • Continuar ouvindo.

Assim que o édito foi promulgado, ordenei que o Conselho adotasse uma lei que autorizasse o apelo à guerra em caso de invasão brakmariana. Revogar o édito está fora de cogitação, mas eu não deixarei a corja que se arrasta diante de Djaul se estabelecer dentro de nossas muralhas!

  • Despedir-se e ir embora.
  • Fale com: Amayiro [-33,-56] (Dentro da Milícia)
Diálogo
  • Interrogá-lo a respeito do decreto da Vhelika.

Esse édito me deixou perplexo. Fiquei reticente no início, mas acabei assinando sob pressão de Danathor, após um longo debate no antigo templo dos reis. Não consigo me lembrar direito dos detalhes das discussões... Toda vez que tento recordar o que aconteceu, fico com enxaqueca.
A promulgação do édito fortalece os nossos laços com o reino de Amakna, o que é algo positivo. Mas o tratado não facilita as coisas para mim.

  • Continuar ouvindo.

Preciso zelar pela segurança dos cidadãos. Foi por isso que pedi para o Conselho votar uma lei destinada a protegê-los caso um território passasse a ser controlado por uma aliança brakmariana. Teremos total legitimidade para lançar um apelo à guerra e fazer com que as guildas bontarianas intervenham, sem que isso coloque em xeque o direito de conquista. Assim, cumpriremos nossas obrigações sem nos submetermos a Oto Mustam.

  • Despedir-se e ir embora.
  • Fale com: Oto Mustam [-26,36] (Dentro da Milícia)
Diálogo
  • Interrogá-lo a respeito do decreto da Vhelika.

Quem é você para vir me importunar com perguntas idiotas? Você tem sorte por eu estar de bom humor... Mas, mesmo assim, me dá vontade de desmembrar o seu corpo por ter ousado me incomodar!

  • Implorar perdão para acalmar sua ira.

Hunf. Você não entende por que eu assinei um tratado que, à primeira vista, não é favorável a Brakmar? Você não passa de um mísero inseto, então é normal que não tenha a menor ideia das minhas intenções.

  • Bajulá-lo para tentar obter mais informações.

Você gostaria de ter a minha esperteza política e o meu senso de estratégia, né? Saiba que, para ganhar a guerra, é preciso saber perder uma batalha. Eu fingi ter cedido a certas exigências, não porque estava com uma tremenda dor de cabeça, mas sim para aplacar melhor a desconfiança dos meus adversários. Além disso, certas guildas brakmarianas estavam ficando incontroláveis. Ao lhes dar o direito de brandir seus próprios estandartes, estou satisfazendo a sede de poder delas.

  • Continuar ouvindo.

Apesar de tudo, procurei estabelecer limites à minha benevolência... Assim, está fora de cogitação permitir que os bontarianos se estabeleçam de forma duradoura na cidade sombria. Se eles tentarem se aproveitar do direito de conquista para virem zombar de nós, as alianças de guilda brakmarianas se encarregarão de expulsá-los. E serão impiedosas.

  • Despedir-se e ir embora.
Diálogo
  • Interrogá-lo a respeito do decreto da Vhelika.

Ooom... O Pandawô ouviu a voz da deusa, que lhe pediu para realizar um pacto com os outros chefes do Mundo dos Doze. O leite de bambu sagrado foi consumido sem moderação no templo dos reis! Aliás, o Pandawô ficou de ressaca após assinar o pacto, o que é um bom sinal.

  • Continuar ouvindo.

OS vilarejos de Ardala, Fogodala, Akwadala e Terradala provavelmente vão continuar travando guerra entre si, mas não será mais sob a bandeira das duas cidades, e Pandawô está satisfeito com isso. Se algumas guildas de aventureiros quiserem se unir para aproveitar o charme da nossa ilha, o Pandawô ficará feliz.

  • Despedir-se e ir embora.
Diálogo
  • Perguntar sobre o decreto de Vhelika.

Este é um belo exemplo de que os Steamers não ficam de braços cruzados! As negociações foram longas, mas conseguimos chegar a um acordo. As discussões duraram tanto tempo que me deram até dor de cabeça, mas no final valeu a pena. Tenho orgulho de ter assinado o Tratado dos Seis. Sufokia agora é uma cidade com a qual se deve contar! Nós demos todo o nosso apoio à proposta do rei de Amakna, pois a situação anterior não nos agradava nem um pouco.

  • Continuar ouvindo.

Os dirigentes de Bonta e de Brakmar tinham a péssima mania de achar que eram os mestres do Mundo dos Doze. Viviam arrastando os Steamers para suas guerras sem sentido. Mas agora tudo mudou! As alianças de guildas estão repletas de aventureiros audaciosos, e estamos dispostos a acolhê-los em nosso território.

  • Despedir-se e ir embora.
Diálogo
  • Interrogá-lo a respeito do decreto da Vehlika.

A Berna me escolheu para representar o burgo na assembleia reunida pelo rei Allister. Devo dizer que sou o único conselheiro municipal que concordou em deixar a ilha gelada... Os outros têm medo de envelhecer.
No início, eu não estava muito empolgado com a ideia de dar às guildas amaknianas o direito de conquista sobre os territórios de Frigost. Há uma velha rixa entre Frigost e Amakna...

  • Continuar ouvindo.

Mas os argumentos de uns e outros acabaram me convencendo a assinar.
Comparados às batalhas entre os partidários de Bonta e Brakmar, os conflitos entre alianças de guilda me parecem um mal menor. Sem contar que a reunião no velho templo parecia que não ia acabar nunca... Eu estava com uma dor de cabeça horrível, não via a hora daquilo acabar.
O representante de Astrub foi o único que não assinou.

  • Perguntar quem representou Astrub durante a assembleia.

Um cara robusto que se apresentou como Fallanster, irmão do rei Allister. Pelo que eu entendi, ele é o chefe do conselho da cidade dos mercenários. Eu não me lembro exatamente dos motivos que o levaram a se recusar a assinar o tratado... Na minha idade, minha memória não é lá muito confiável.

  • Despedir-se e ir embora.
Diálogo
  • Perguntar sobre o do decreto de Vhelika.

A proclamação deste decreto é uma coisa boa para o reino de Amakna, mas Astrub não tem nada a ganhar com isso. A cidade dos mercenários impôs a neutralidade na maioria dos territórios. O conselho deseja preservar essa posição, é por isso que não assinei o tratado. Makia Vhelika parecia muito desapontada... Não importa. Meu irmão não ficará bravo comigo por ter preservado a independência de Astrub.

  • Perguntar como foi o debate entre os dirigentes.

Na verdade, não houve debate. Repensando nisso agora, foi uma coisa meio surreal... Era como se os mediadores estivessem recitando um texto decorado... Como se estivessem participando de uma peça de teatro. A atmosfera na sala da assembleia estava muito esquisita. E tinha uns símbolos... Não me lembro de tê-los visto nas outras vezes em que visitei o antigo templo dos reis.

  • Pedir que ele descreva esses símbolos.

Eles eram todos idênticos e se pareciam com um sol ou um olho... Você acha que eles têm alguma importância?

  • Responder que é possível.

Nesse caso, é melhor você ir ao templo das alianças para tirar a dúvida. Leve o meu selo e mostre-o a Al Yansa, o guardião do local. Ele deixará você entrar na sala onde houve a assembleia.

  • Agradecer e ir embora.
Você vai receber 1 Selo de Fallanster.
Diálogo
  • Mostrar o selo de Fallanster e pedir para entrar na sala da assembleia.

Ah, você foi enviado pelo chefe do Conselho de Astrub? Muito bem, vou lhe mostrar o caminho.

  • Entrar na sala.
  • Vasculhe a sala da assembleia em busca de pistas [13,34]
Clique no olho da cadeira do meio.
Diálogo

Ao tocar o símbolo visível no encosto da cadeira, você é tomado por uma terrível dor de cabeça.

  • Encontre outra pista importante com um símbolo idêntico [13,34]
Fale com a Marionete Estranha.
Diálogo

*permanece imóvel, suspensa pelos fios*

Tocar o símbolo pintado na cabeça da marionete.

*se anima bruscamente e assume uma postura ameaçadora*

  • Recuar.
  • Atacar a marionete.
Outros jogadores podem participar da batalha e atualizar a missão ao mesmo tempo.
Você vai receber 1 Cabeça de Marionete.
Diálogo
  • Mostrar ao capitão a cabeça da marionete.

Pela barba do Iop! Eu conheço esse símbolo... Onde você encontrou isso?

  • Contar ao Capitão o que você descobriu.

E você sentiu uma dor de cabeça violenta? Tudo parece se encaixar... Ah, aquele facínora! Maldito excremento de Trool! Ouviu isso, Blerghy? Ele voltou... Eu pensei que ele estivesse morto!

  • Perguntar de quem ele está falando.

Do Dramak, o Manipulador! O mestre dos fantoches que conspira na escuridão e controla os espíritos para conseguir o que quer. Eu já o enfrentei no passado... Estava convencido que ele tinha perecido na destruição do seu teatro. Mas agora ele voltou à cena!
Bom, trabalho, (seu nome)! Você descobriu o que havia de errado com a Makia Vhelika... Ela era apenas uma marionete a serviço do Dramak!

  • Perguntar o que ele pretende fazer para remediar a situação.

Eu poderia ir atrás do Dramak e dar uma boa surra nele, mas tenho uma ideia melhor... É você, meu fiel assistente, quem irá mostrar a ele que os cidadãos do Mundo dos Doze não estão a fim de virar brinquedos não mãos dele! Você desmascarou o complô, então merece enfrentar um supervilão como recompensa pelos seus serviços. Você vai ver, é uma ótima válvula de escape! O que me diz?

Agora só resta encontra o esconderijo do Manipulado... Hein? O que você disse, Blerghy? *se abaixa para escutar o goblin* Os Wabbits descobriram uma ilha perto da costa do mar Mota? Uma ilha camuflada por cenários de teatro? Ora, ora... isso sim é uma pista!
É com você, (seu nome)!

  • Ir atrás de Dramak.
Você vai perder 1 Selo de Fallanster.

Recompensas[]

  • XP baseada no nível (Max: 2,457,000)
  • 28,752 Kamas

Sucessos relacionados[]

Trívia[]

  • O nome da missão é um trocadilho com a célebre frase "Há algo de podre no reino da Dinamarca", no final do ato I, cena IV, da tragédia Shakespereana Hamlet.
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