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Il combattimento è una parte importante del gioco. Il combattimento e a turni.

Iniziare un combattimento[]

Iniziare un combattimento: PvM[]

Per iniziare un combattimento con un mostro devi semplicemente cliccare sul mostro sullo schermo.

Unirsi al combattimento: PvM[]

Per unirsi a un combattimento già iniziato, entro 30 secondi dall'inizio del combattimento devi cliccare sull'icona a spada che compare vicino al nuovo avatar del mostro, e poi cliccare Join sul menù a tendina che appare. Puoi anche fare shift+click sulla spada per unirti in un click.

Iniziare un combattimento: PvP (Amichevole)[]

Per iniziare un combattimento amichevole con un giocatore clicca sul suo avatar, poi scegli "Challenge" dal menù a tendina. Questo inizierà una sfida nella quale non vengono vinti o persi punti esperienza nè punti onore nè oggetti.

Unirsi a un combattimento: PvP (Amichevole)[]

Per unirsi a un combattimento amichevole di altri giocatori devi cliccare sulla spada della squadra a cui ti vuoi unire, e cliccare Join nel menù a tendina.

Iniziare un combattimento: PvP (Aggressivo)[]

Per iniziare un combattimento aggressivo con un altro giocatore dell'allineamento opposto o neutrale, clicca sul suo avatar e seleziona "Push and shove" dal menù a tendina. Vedi pvp Per una descrizione dettagliata.

Unirsi a un combattimento: PvP (Aggressivo)[]

Vedi Unirsi a un combattimento: PvP (Amichevole).

Turni[]

I turni sono indicati dall'indicatore di turni nell'angolo in basso a destra dello schermo. Il giocatore selezionatoha un tempo fissato (30 secondi) per completare il suo turno.

Movimento[]

Ogni personaggio inizia con tre punti movimento da usare nel suo turno. Questi possono essere aumentati (o diminuiti!) da vari oggetti, come da altri effetti.

Ogni mostro ha un numero variabile di punti movimento a seconda della sua razza.

Molti incantesimi causano a un giocatore o a un mostro la perdita di punti movimento. Alcuni incantesimi possono far guadagnare punti movimento a un giocatore o a un mostro.

Il contatore dei punti movimento è resettato alla fine di ogni turno.

Azione[]

Un personaggio inizia con sei punti azione che possono spendere per compiere tutte le azioni (come lanciare un incantesimo o attaccare in corpo a corpo) che riescono entro il tempo dato.

Come i punti movimento, i punti azione possono essere aumentati o diminuiti dall'equipaggiamento del personaggio, o da abilità come Stimulating Word, Devotion, o Smell. (I personaggi che raggiungono il livello 100 guadagnano un punto azione di base addizionale, portando al loro base a sette).

Il contatore dei punti azione viene resettato alla fine di ogni turno.

Tempo[]

Ogni personaggio ha circa trenta secondi per eseguire le sue mosse; se ci mettono più tempo, il gioco passa al giocatore successivo nell'indicatore dei turni.

Condizioni finali[]

Una battaglia finisce con una vittoria, una sconfitta o una resa.

Vittoria[]

Vinci una battaglia quando i punti vita di tutti i nemici sul campo sono ridotti a zeri. Riceverai una certa quantità di esperienza, kamas, e oggetti, che sarannò divisi tra i membri del gruppo in base ai liri livelli e prospecting.

Il prospecting di ogni membro del gruppo è usato per testare ogni oggetto, ma comunque il livello totale di prospecting del gruppo determina quali oggetti sono divisi dopo la battaglia. Ogni oggetto ha una valore di prospecting che deve essere raggiunto prima che possa essere trovato, e gli oggetti rari hanno generalemnte un valore di prospecting più alto di quello raggiungibile da un giocatore da solo (generalmente > 400).

Sconfitta[]

Perdi una battaglia quando i punti vita di tutti i tuoi compagni di squadra sono ridotti a zero. Ritornerai in gioco allo zaap dove hai salvato l'ultima volta con solo 1 punto vita. Oppure se non hai uno zaap salvato, sarai trasportato alla statua della tua classe (questo si applica principalmente ai F2P, perchè c'è un solo zaap a cui possono andare).

Se perdi una battaglia, perderai una certa quantità di energia, vedi morte.

Resa[]

Se sei in una battaglia senza speranza e non vuoi perdere tempo, puoi arrenderti cliccando sulla bandiera bianca sotto l'icona del tuo personaggio. Arrendersi ha praticamente gli stessi effetti della sconfitta, ma ha un impatto differente sulla conquista di punti onore per l'allineamento.

Strategie di combattimento[]

Ora che conosci le meccaniche del combattimento puoi imparare le strategie!

I tre tipi di classi[]

Tutte le dodici classi bossono essere suddivise in tre gruppi molto generali: Tanks, Medio-Raggio, and Fragili.

Nota: I Feca sono ora considerati Fragili da qualcuno a causa dei nerf alle armature nella versione 1.20.0

Tipi Classi Caratteristiche
Tanks Sacriers, Iops Classi che possono sia fare che sopportare grandi quantità di danni (a spese del range). In sostanza, combattenti corpo a corpo.
Medio-Raggio Ecaflips, Enutrofs, Fecas, Osamodas, Sadidas, Srams, Xelor, Pandawa Le classi più bilanciate, di solito hanno un'area di specializzazione (come danno, protezione, evocazione) e solo capacità mediocri nella maggiorn parte degli altri aspetti. Questo non vuol dire che questo gruppo non piò essere molto potente. In sostanza, queste clessi possono attaccare da qualunque distanza se necessario.
Fragili Cras, Eniripsas Queste classi non sono specializzate nel fare molti danni o sopportarne molti. Compensano a questa mancanza con altre abilità. In sostanza queste classi non dovrebbero mai entrare in corpo a corpo.

Tanks[]

Con queste classi è inevitabile che ti venga colpito, ma i molti HP e danni compensano. Poichè verrai colpito, dovresti sempre colpire anche tu l'avversario (o almeno portarti in posizione pre farlo).

Poichè sia il tuo range sia il tuo movimento sono abbastanza limitati dovresti considerare attentamente come pianificare i dodge roll. Sebbene verrai colpito e potrai reggere dei colpi è sempre meglio evitare di perdere HP se possibile, ricordalo quando decidi se correre via. Se stai combattendo un avversario molto veloce che non fa molto danno, tienili sempre nella tua Zona Dodge roll, potrebbero ancora riuscire ad allontanarsima almeno hsi una possibilità di tenerli vicini (ad esempio, nel caso di un Prespic o un Tofu se escono dalla tua portata dovrai metterli all'angolo e mentre lo fai ti infliggeranno più danno di quanti ne avrebbero potuti fare se li avessi tenuti in corpo a corpo nel punto iniziale). Contro un mostro lento ma potente dovresti sempre muoverti lontano. Loro ti seguitanno e a seconda della situazione potranno colpirti circa il 50% dei turni (piuttosto che il 100% se stai fermo o vai verso di loro). Comunque, dovresti muoverti verso l'avversario per attaccarlo il prossimo turno se necessario, e poi muoverti di nuovo lontano se possibile. Come regola di base, stai fermo o muoviti versodi loro con nemici veloci (in genere, stai fermo se è l'avversario a venirti incontroper attaccarti e vagli incontro se è uno che scappa; comunque, per complicare ancora le cose, dovresi muoverti indietro se non puoi portare un avversario veloce nella tua zona di corpo a corpo) e allontanati da nemici più lenti di te; comunque ci saranno sicuramente situazioni in cui questa regola generale non varrà, quindi giudicate voi.

Quando scegli una posizione di partenza scegli sempre la più vicina al maggior numero di nemici, lascia li spazi distanti liberi per i Fragili.

Infine, poichè la chiave della tua forza è nella capacità di reggere molti colpi in una battaglia, curatisempre tra un combattimento e l'altro (sedendoti o mangiando), se inizi un combattimento con i tuoi HP già diminuiti svantaggerai te e la tua squadra.

In certe situazioni e con gli incantesimi giusti, i Feca (armature) e gli Eniripsa (Regenerating, Preventing e cure) possono assumere il ruolo di tank.

Medio-Raggio[]

Il nome Medio-Raggio deriva dal fatto che queste classi sono una via di mezzo tra i tank e i fragili (e di solito attaccano dalla media distanza).

A differenza dei Tank, il danno non è urgente per i Medio-Raggio, quindi scegli se attaccare o no in base alla situazione (cioè ci devi pensare).

Il movimento è lo stesso che per i Tank; in sostanza, allontanati dai mostri lenti e forti, avvicinati agli avversari veloci solo se puoi attaccarli e/o portarli nella tua zona corpo a corpo (altrimenti allontanati).

Per scegliere la casella di partenza bisogna, di nuovo, pensarci. Valuta il tuo range, i tuoi MP e come pensi che il tuo nemico agirà.

Curarsi è meno importante per i Medio-Raggio; se non puoi curarti prima di una battaglia semplicemente sii più cauto nel combattimento, infliggendo meno danni ma subendone di meno.

I Medio-Raggio hanno una maggiore gamma di incantesimi (e in genere sono le classi più flessibili), usa questo aspetto per aumentare la tua forza.

Fragili[]

I Fragili sono come piccoli delicati fiori, non fanno molto danno e non possono subirne molto.

Non subire danni dovrebbe essere la tua priorità; siccome non faresti molti danni, può essere conveniente saltare l'attacco per un turno se questo significa non essere ucciso (comunque, ovviamente, quando uccideresti il tuo avversario non risparmiarti per paura del contatto ravvicinato).

I Fragili dovrebbero sempre scappare. Specialmente nel caso dei Cra, il loro range permette loro di attaccare, anche dopo che un Tofu se n'è andato nella direzione opposta. Gli Eniripsa non dovrebbero mai trovarsi in prima linea, ma piuttosto dietro la linea di attacco per prendersi cura dei compagni feriti.

In tutti i casi, dovresti scegliere una casella di partenza il più lontano possibile dall'azione. I Cra dovrebbero sceglierne una da cui non abbiano la visuale ostruita da rocce e pietre, gli Eniripsa farebbero bene a procurarsi una copertura extra in quanto non attaccheranno molto, quindi non è neccessario avere la visuale libera.

Poichè i tuoi HP saranno spesso pochi in partenza, non dovresti metterti ulteriormente in pericolo non curandoti tra un combattimento e l'altro. Sebbene la squadra soffrirà (quasi) sempre per la perdita di uno dei membri, i Fragili ricoprono un ruolo di supporto fondamentale e saranno ancora più rimpianti.