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Sram
Sram de sexo masculino Símbolo de Sram Sram de sexo femenina
Caracteristicas Iniciales:
Puntos de Vida
50
Puntos de Acción
6
Puntos de Movimiento
3
Iniciativa
0
Prospección
100
Especialidad : Poner trampas y atacar de sorpresa.
Set de clase : Set Criminal
Dios:
Trivia: El Sram es un bifronte de Mars, una barra de cholate del mismo nombre, es un chiste local de Ankama. También fue uno de los primeros personajes , y por eso le pusieron el nombre de lo que comían los creadores en ese momento (el chocolate Mars).
Los Srams son Asesinos a los cuales les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.

Sram o La sombra del Sram usa el subterfugio y las trampas para derrotar a sus enemigos. Son conocidos como los asesinos en el mundo de dofus y son considerados como una de las clases más poderosas en el modo de jugador contra jugador.


Características del Sram[]

Características 1 por 1 2 por 1 3 por 1 4 por 1 5 por 1 Subir
Vitalidad Vitalidad - - - - Pergamino
Sabiduría Sabiduría - - - - Pergamino
Fuerza Fuerza 1~100 101~200 201~300 301~400 401~∞ Puntos de Hechizo/Pergamino
Inteligencia Inteligencia - 1~50 51~150 151~250 251~∞ Puntos de Hechizo/Pergamino
Suerte Suerte 1~20 21~40 41~60 61~80 81~∞ Pergamino
Agilidad Agilidad 1~100 101~200 201~300 301~400 401~∞ Puntos de Hechizo/Pergamino

Las características más cercanamente asociadas con esta clase son:

  • Agilidad - La agilidad incrementa las probabilidades de golpes críticos del sram, los cual es son importantes para esta clase (especialmente con dagas) también para "escapar" en caso de estar pegado al enemigo por lo que es necesario para cualquier Sram. Incrementar la agilidad cuesta 1 punto de característica hasta alcanzar 100 base.
  • Fuerza - Algunas trampas del Sram tienen daño base tierra. También dispone del hechizo Golpe Solapado, de daño directo. Incrementar la fuerza cuesta 1 punto de característica hasta alcanzar 100 base.
  • Inteligencia - Con las recientes actualizaciones es posible enfocarse en la Inteligencia, pues Golpe Solapado, Concentración de Chakra e Infravisión son ahora hechizos de Fuego. Además, recientemente se ha cambiado el hechizo Trampa Solapada para provocar daño de este elemento. La inteligencia resultará difícil de subir, pues cada punto de Inteligencia comienza costando 2 puntos de característica.

Las otras características son:

  • Vitalidad - No recomendable, la vitalidad puede ser fácilmente incrementada con equipo. Aunque si estas comenzando, puedes subirle algunos para no morir tan rápido.
  • Suerte - Los Srams no tienen hechizos basados en agua, por lo tanto es inútil subir esta característica.
  • Sabiduría - Característica esencial para subir rápidamente de nivel. Se recomienda subirla sólo con equipo y pergaminos, pues cada punto de Sabiduría comienza costando 3 puntos de característica.

Hechizos de clase[]

Hechizos
Dibujo Nombre Nivel Elemento Notas
Malasombra Mala Sombra 0 Se minimizan los lanzamientos de dados que realiza el objetivo.
Engaño Engaño 1 Tierra
Engaño es uno de los raros ataques a distancia de esta clase, causa daños de tierra.
Archivo:Trampa Solapada.jpg Trampa Solapada 1 Fuego
Trampa Solapada ocasiona daños de Fuego y atrae.
Invisibilidad Invisibilidad 1 MasPM Vuelve al personaje invisible.
Veneno Insidioso Veneno Insidioso 3 Aire
Envenena a la víctima causándole daños de tipo aire durante varios turnos.
Karadura Karadura 6 Aire Tierra Karadura ocasiona daños de aire y de tierra, aplica un malus de vida incurable, roba agilidad y fuerza en cruz de tamaño 1 alrededor del lanzador.
Golpesolapadofire Golpe Solapado 9 Fuego Causa daños de fuego al adversario y hace retroceder varias casillas.
Doble Doble 13 Invocación Con este hechizo puedes invocar a un doble de tu personaje. El doble posee las mismas características que el original pero no puede atacar.
Pulsión de Chakra Pulsión de Chakra 17 Cc buff Pulsión de Chakra aumenta los golpes críticos.
Trampa de Masas Trampa de Masas 21 Tierra Trampa de Masas causa serios daños de tierra al que la active y a los jugadores que se encuentren a su alrededor.
Invisibilidad del Prójimo Invisibilidad del Prójimo 26 Invisibilidad del Prójimo permite volver a un jugador invisible.
Trampa Envenenada Trampa Envenenada 31 Tierra Trampa Envenenada intoxica al jugador que la activa.
Concentración de Chakra Concentración de Chakra 36 Roba vida al objetivo en el elemento fuego cada vez que esta sufre daños mediante una trampa durante el turno en curso.
Trampa de Inmovilización Trampa de Inmovilización 42 MenosPM Trampa de Inmovilización paraliza a todos los jugadores que se encuentren en su zona de efecto.
Trampa de Silencio Trampa de Silencio 48 MenosPA Ocasiona daños de aire cuando los objetivos utilizan PA.
Trampa Repulsiva Trampa Repulsiva 54 Neutral Trampa Repulsiva empuja a aliados y enemigos lejos de ella.
Miedo Miedo 60 Neutral Este hechizo empuja a los aliados o a los enemigos a la casilla objetivo.
Estafa Estafa 70 Aire Ocasiona daños de aire
Infravisión Infravisión 80 Cc buff ocasiona daños de fuego en zona, atrae a los adversarios y les roba inteligencia.
Ataque Mortal Ataque Mortal 90 Tierra Ataque Mortal causa importantes daños de tierra al enemigo.
Trampa Mortal Trampa Mortal 100 Tierra Trampa Mortal es capaz de matar a un adversario si este la pisa.
Invocación de Dopeul Invocación de Dopeul Sram 200 Invocación Este hechizo permite invocar un dopeul sram que ayudará a su amo en lo combates.

Notas[]

  • Las trampas deben de ser colocadas en bloques vacios, donde no hayan personajes (invisibles o similares), invocaciones u otras trampas. Pueden ser colocadas en cualquier bloque vacio dentro de un glifo de un Feca, excepto el centro, donde el glifo fue invocado. Todas las trampas tienen alcance incrementable y no requieren linea de visión.
  • La estrategia de un sram debe cambiar drasticamente cuando participe en equipos. Las trampas pueden dañar a los compañeros así como a sus invocaciones. Los aliados pueden ver las trampas como una sombra negra en el suelo. Desafortunadamente, las invocaciones siempre estan en peligro de explotar las trampas. Infravision mostrará la localización de trampas enemigas (pues las aliadas ya son visibles) a los integrantes del equipo, pero sólo las que estén dentro del área de efecto.
  • Los srams tienen 100% al daño empleando dagas en combate cuerpo a cuerpo, y 95% de daño al usar arcos. Tienen un daño de 90% al usar espadas ,etc., aunque el daño ocasionado por las armas no es de importancia para un Sram, pues su forma de combate está basada en sus hechizos. Además, atacar con armas (al ser daño directo) interrumpe el efecto de Invisibilidad. (Tras los cambios efectuados en las últimas actualizaciones, cualquier daño directo ocasionado por el Sram le hará perder la invisibilidad, incluyendo dagas y hechizos que ocasionen daño directamente. El hechizo Miedo no hace perder la invisibilidad).
  • La agilidad es muy útil para esquivar a los oponentes al ser (o no) invisible, lo cual puede engañar a estos, dejándolos vulnerables en los siguientes turnos. Los jugadores de clase Sram también tienen que ser ágiles mentalmente, ya que es necesario adaptarse a las situaciones. Si un compañero de equipo está muy cerca de una trampa, generalmente es el sram quien tiene que conducirlo fuera de peligro o usar otro hechizo para arrojarlo dentro de la trampa si es un oponente. Al final, la labor del Sram es infiltrarse en las líneas enemigas y destruirlos desde dentro.
  • El hechizo miedo es mucho mejor que Liberacion(Hechizo elemental dropeado por una rosa demoniaca fragil), y ningún sram debería de reemplazarlo por este a pesar de que pueda repeler enemigos de todas direcciones al mismo tiempo.

Diseños[]

A continuación te presentamos algunas guías que pueden resultarte útiles en el uso de tu Sram, sin embargo, se recomienda siempre que adaptes a tu personaje a tu propio estilo y gusto.

Estrategias[]

Existen múltiples estrategias para un sram, me he tomado la libertad de juntar bastantes en estas guías, espero que os sirvan de ayuda:

<a href="./Archivo:Dofus_2_-_Técnicas_Sram_en_Koliseo_1"> Dofus_2_-_Técnicas_Sram_en_Koliseo_1 </a> <a href="./Archivo:Dofus_2_-_Técnicas_Sram_en_Koliseo_2"> Dofus_2_-_Técnicas_Sram_en_Koliseo_2 </a> <a href="./Archivo:Dofus_2_-_Técnicas_Sram_en_Koliseo_3"> Dofus_2_-_Técnicas_Sram_en_Koliseo_3 </a> <a href="./Archivo:Dofus_2_-_Técnicas_Sram_en_Koliseo_4"> Dofus_2_-_Técnicas_Sram_en_Koliseo_4 </a> <a href="./Archivo:Dofus_2_-_Técnicas_Sram_en_Koliseo_(Recopilatorio_final)"> Dofus_2_-_Técnicas_Sram_en_Koliseo_(Recopilatorio_final) </a>

  • La mayor debilidad del sram son otros sram o zurcaraks, ya que sabrán donde colocas tus trampas y podrán detectarte.
  • El doble tiene la misma agilidad y puntos de vida (PDV) que el conjurador. Los efectos de reducción de daño (físico o mágico) no son válidos para tu doble.
  • No desperdiciar turnos de invisibilidad es una premisa básica para el sram. El oponente debería de ser derrotado o seriamente herido antes que el hechizo termine, por lo que entrar en combate cuerpo a cuerpo en el primer o segundo turno al activar invisibilidad es malgastar turnos de invisibilidad. Por tanto, si el oponente esta demasiado lejos, es mejor caminar siendo visible (exponiéndose a recibir un par de golpes) antes de activar invisibilidad para poder aprovechar al máximo este hechizo.
  • El sram no solo debe usar ataque mortal, tambien debe colocar trampas mientras se mueve invisible (ojo siempre sin haber gastado todos tus pm's ya que al usar un hechizo se señalara donde estas) para que cuando el atacado se mueva reciba daños.
  • Ataque mortal es como un ataque para rematar, el sram se basa en debilitar con las trampas primero, sin embargo si el personaje es de ataque a distancia (como un ocra lo ideal sera atacar con mortal o daga, algunas dagas usadas 3 veces hacen muchisimo mas daño que dos ataques mortales).
  • Un truco muy util es combinar una trampa con golpe solapado o miedo de modo que el enemigo choque con la trampa.( pon una trampa repulsiva cerca de algo con lo que se pueda estrellar. cruel y divertido).Tambien se puede utilizar este combo junto a una trampa envenenada,causandole daños considerables al enemigo por varios turnos.

Hay una guía de leveo general para todas las clases.

si quieres algo mas especifico para sram ve a : http://es.la-mejor-guia-de-sram.wikia.com/wiki/Guia_a_full_de_sram

Razas de Dofus
1ª Generación : Yopuka Yopuka Aniripsa Aniripsa Ocra Ocra Osamodas Osamodas Pandawa Pandawa Anutrof Anutrof Feca Feca
Sacrógrito Sacrógrito Sadida Sadida Sram Sram Xelor Xelor Zurcarák Zurcarák
2ª Generación: Steamer Steamer Tymador Tymador Zobal Zobal
3ª Generación: Selotrop Selotrop
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