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Ocra
Ocra de sexo masculino Símbolo de Ocra Ocra de sexo femenina
Caracteristicas Iniciales:
Puntos de Vida
50
Puntos de Acción
6
Puntos de Movimiento
3
Iniciativa
0
Prospección
100
Especialidad : Ataques a distancia.
Set de clase : Set del Príncipe de los ladrones
Dios: Diosa Ocra
Trivia: El Ocra es un bifronte de arco.
Los Ocras son unos Arqueros tan orgullosos como precisos. Resultan un precioso aliado contra los adeptos al cuerpo a cuerpo. Saben quedarse a distancia y alcanzar con sus afilados proyectiles el mínimo orificio que el enemigo deje sin vigilancia. ¡Vamos, que saben como hacer daño!

Los Ocras se caracterizan por el largo alcance de sus hechizos que les permiten golpear a enemigos casi en cualquier lugar del campo de batalla, así como también mantenerlos alejados. Además, poseen hechizos de apoyo que hacen sus de ataques de rango más efectivos. Disponen de varios ataques en área y un ataque para robar vida. El ocra no tiene invocaciones por defecto.

El Ocra tiene al menos tres hechizos de cada elemento, pero sus elementos de partida son el fuego, la tierra y el aire, seguido inmediatamente por el de agua. El Ocra no obtiene sus mejores hechizos hasta sus niveles medio-alto dependiendo del elemento elegido.

Características[]

En general, muchos Ocras comienzan enfocándose en su inteligencia o fuerza para los primeros niveles ya que son más fáciles de entrenar. El Ocra de agilidad, de suerte y los híbridos no se desarrollan hasta varios niveles después, en los cuales el jugador puede optar por usar una combinación más dinámica. Muchos Ocras no suben vitalidad y sabiduría y se mira de mejorarla con equipos y bonificaciones de equipos.

Características 1 por 1 2 por 1 3 por 1 4 por 1 5 por 1
Vitalidad Vitalidad 0 - ∞ - - - -
Sabiduría - - 0 - ∞ - -
Fuerza 0 - 50 51 - 150 151 - 250 251 - 350 351 - ∞
Inteligencia 0 - 50 51 - 150 151 - 250 251 - 350 351 - ∞
Suerte 0 - 20 21 - 40 41 - 60 61 - 80 81 - ∞
Agilidad 0 - 50 51 - 100 101 - 150 151 - 200 201 - ∞

Hechizos de clase[]

Icono Nombre Nivel Elemento Pequeña descripción
Flecha Mágica 1
Aire
Ocasiona daños de aire y roba alcance a los enemigos.
Flecha de Retroceso 1
Aire
Causa daños de aire y repele a los enemigos.
Flecha de Dispersión 1 Repele a los objetivos desde el centro de la zona.
Flecha Helada 3
Fuego
Ocasiona daños de fuego y retira PA.
Flecha Flamígera 6
Fuego
Ocasiona daños de fuego a los enemigos y repele a los objetivos en zona.
Disparo Lejano 9 Aumenta el alcance de los objetivos en zona.
Flecha de Expiación 13
Agua
Ocasiona daños de agua.
Los daños del hechizo se aumentan durante un turno en el tercer turno posterior a su lanzamiento, y vuelven a aumentarse en el sexto turno posterior su lanzamiento.
Ojo de Topo 17
Agua
Reduce el alcance, roba vida con el elemento agua y desvela a los invisibles en zona.

Disparo Crítico 21 Incrementa la probabilidad de dar Golpe crítico.
Flecha Inmovilizadora 26
Agua
Daño de agua, roba PM
Flecha Castigadora 31
Tierra
Daños altos de tierra, aumenta el daño cada 2 turnos.
Disparo Potente 36 Aumenta el % de daños.
Flecha Acosadora 42
Aire
Débil daño de aire sin línea de vista.
Flecha Envenenada 1
Neutral
Débil daño neutral.
Flecha Azotadora 48
Tierra
Daño de tierra, quita 2 PM.
Flecha Perseguidora 54
Fuego

Aire
Ocasiona daños de aire y fuego.
Archivo:Flecha Destructora.png Flecha Destructora 60
Tierra
Daño de tierra, reduce el daño del enemigo
Flecha Absorbente 70
Aire
Daño de aire, roba puntos de vida.
Flecha Ralentizante 80
Agua
Daño de agua en área, puede reducir 2PA.
Flecha Explosiva 90
Fuego
Ocasiona daños de fuego en área.
Dominio del Arco 100 Aumenta los daños realizados.
Invocación de Dopeul Ocra 200 Invoca un Dopeul de Clase Ocra.

Builds[]

El Ocra es una clase versátil y puede construirse de diversas maneras, cada una con diferentes fortalezas y debilidades dependiendo de la preferencia de cada quien. Las construcciones más usuales para esta clase son:

Las que se basan en la fuerza e inteligencia son más comunes y ofrecen un camino más directo a niveles altos. En general, la construida en base a la fuerza tiene un poco más de daño promedio, mientras la basada en inteligencia tiene mayor consistencia de daño. Ambas opciones son bastante parecidas en poder, con una ligera ventaja al principio y en niveles altos para la que se basa en inteligencia y en niveles intermedios para la construida sobre fuerza. La construida sobre agilidad es difícil en niveles bajos y requiere equipo caro, no es recomendable para primer personaje. Mientras los que se basan en la suerte, a niveles bajos gracias a su primera flecha consiguen un gran poder frente a sus adversarios, a niveles más altos se queda atrás a causa del capital de características que piden.

Otras opciones de construcción incluyen:

Fortalezas[]

  • Fuerza - Más fuerte desde el nivel 31 al nivel 60, debido a Flecha Castigadora y Flecha Destructora. Largo potencial de daño y excelente selección de arma.
  • Inteligencia - Más fuerte en niveles bajos y después de nivel 90, debido a flecha mágica, que roba alcance, Flecha Flamígera, que hace retroceder y Flecha Explosiva, que causa daño en área, además de Flecha Helada, con la que quita PA. Conforme aumentan los niveles de los hechizos, el daño que se hace y el rango son mayores. Excelente como primer personaje y temido en PvP gracias a su capacidad de área de efecto.
  • Agilidad - Más fuerte después del nivel 40 con Arco Desade y Flecha Acosadora. Flexible con hechizos que no tienen línea de vista, largo potencial de daño. Además, es capaz de dañar a los enemigos mientras les roba vida con Flecha Absorbente.
  • Suerte - Mas fuerte que otros tipos de ocras a niveles iniciales. Tiene la posibilidad de curarse a la vez que saca alcance, de pegar en grandes distancias y con bastante fuerza, roba PM y mas adelante en el nivel 80 puede sacar PA.

Debilidades[]

  • Fuerza - Débil hasta el nivel 30, sin plan hasta pasar el nivel 60. Persiste, con aumento de daño y de rango. Muchos arcos con ataques neutral/tierra. No tiene hechizos con efecto de área.
  • Inteligencia - No tiene ventaja significativa desde nivel 30 a nivel 90. Menos opciones en armas.
  • Agilidad - Muy limitado hasta nivel 40. Largamente amarrado a armas con altas y medianas penalidades en vitalidad, rango considerablemente corto. Los hechizos de su clase son útiles pero no muy poderosos.
  • Suerte - Limitado hasta el nivel 13, gran alcance en poco rango no llega a pegar y gran penalización de puntos de características para subir suerte.

También hay una guía de leveo general para todas las clases.

Razas de Dofus
1ª Generación : Yopuka Aniripsa Ocra Osamodas Pandawa Anutrof Feca
Sacrógrito Sadida Sram Xelor Zurcarák
2ª Generación: Steamer Tymador Zobal
3ª Generación: Selotrop