Dofus Wiki
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El Combate es parte importante al jugar Dofus, en este mundo los combates se basan en turnos.

Turnos[]

Están indicados por el administrador de turnos que se encuentra en la esquina inferior derecha de la pantalla. El jugador cuenta con 30 segundos para completar sus acciones antes de que su turno finalice.

Movimiento[]

Cada personaje empieza con cierta cantidad de puntos de movimiento para usar en su turno, generalmente tres. Éstos pueden verse incrementados o disminuidos en función de los objetos que se lleve equipados, como efecto de hechizos recibidos durante el combate o por otros medios. Los puntos de movimiento de cada criatura dependen de su especie y su nivel.

Los puntos de movimiento utilizados se restablecen al término de cada turno.

Acciones[]

Cada personaje empieza su turno con determinados puntos de acción, generalmente seis, que empleará en realizar sus acciones, las cuales le consumirán cierta cantidad de estos puntos. Los hechizos consumirán más o menos puntos de acción según su nivel: cuanto mayor sea el nivel del hechizo, menor cantidad de puntos consumirá, y se podrá efectuar más de una acción en cada turno, dándole al personaje una sustancial ventaja.

Al igual que los puntos de movimiento, los puntos de acción pueden ser incrementados o disminuidos de acuerdo a los objetos que se lleve puestos (equipamiento), o como efecto de ciertos hechizos recibidos durante el combate. Aquellos personajes que alcanzan el nivel 100 obtienen un punto de acción extra.

Los puntos de acción son restaurados al final de cada turno.

Como dato curioso, el numero máximo de turno en una pelea es 666 turnos, luego finaliza la batalla y el ganador es quien tenga mas puntos de vida en ese momento.

Condiciones de fiscalización[]

Una batalla puede finalizar por una victoria, una derrota o una rendición.

Victoria[]

Se gana una batalla cuando todos los enemigos en el campo tengan sus puntos de vida en cero. Se obtiene como recompensa cierto monto de experiencia (dependiendo de la sabiduría del personaje), kamas y objetos varios (dependiendo éstos dos de la prospección del mismo).

Derrota[]

Se pierde una batalla cuando todos los miembros del equipo de batalla sufren la pérdida de sus puntos de vida. Resucitarás en el último zaap donde grabaste con tan sólo un punto de vida. Si nunca has grabado en un zaap serás transportado a la estatua de tu clase.

En cada derrota ante criaturas perderás cierta cantidad de energía (ver: muerte).

Rendición[]

Si estás en una batalla sin esperanza y no quieres gastar tiempo, te puedes rendir clickeando la bandera blanca que se encuentra bajo la el retrato de tu personaje. El rendirse tiene los mismos efectos que perder una batalla, pero surte cierto efecto en la obtención de honor en una alianza.

Estrategia de combate[]

Ahora que conoces el mecanismo de las batallas puedes aprender la estrategia.

Los tres tipos de clases[]

Las doce clases pueden ser categorizadas en tres tipos generales: Tanques, Medio-Ranger y frágiles.

Tipo Clases Características
Tanques Sacrógritos, Yopukas y Zobals Clases que pueden inflingir daño y recibir un montón de éste(al coste de rango). Básicamente, luchadores cuerpo a cuerpo.
Medio-Rangers Zurcaráks, Anutrofs, Fecas, Osamodas, Sadidas, Srams, Xelors,Pandawas, Tymadores y Steamers El grupo más balanceado, éstas clases comúnmente tienen un área de especialización (por ejemplo daño, protección, invocación) y básicas habilidades en un montón de otras cosas. Esto no quiere decir que este grupo no puede ser poderoso. Básicamente son clases que pueden atacar desde el alcance justo si es necesario.
Frágiles Ocras y Aniripsas Estas clases no son expertas en inflingir daño o en sufrirlo. Ellos potencian esto con otra habilidad. Básicamente estas clases nunca pelearán un combate de cerca.

Tanques[]

Con estas clases es inevitable recibir un golpe, pero obtienen un alto (Salud puntos) y un poderoso ataque. Recibirás ataques, pero siempre los estarás inflingiendo.

Dado que tanto su área de distribución y circulación son más bien limitadas debería considerar cuidadosamente cómo tiene previsto esquivar los rollos (concretamente, si debe correr y dejar que tu enemigo hacer lo mismo). Aunque ustedseyser golpeadopuede tener un éxito siempre es mejor evitar la pérdida de HP cuando sea posible, tome esto en cuenta al decidir si se debe ejecutar. Si estás luchando contra un oponente muy rápido, que no se ocupa mucho daño,siempremantenerlos en su abordar zona, que todavía puede llegar lejos, pero al menos ahora tiene la oportunidad en el puesto de mantenimiento de ellos (por Ejemplo, en el caso de una Prespic o Tofu si salir de su gama tendrá que esquina y en el proceso que van a hacer más daño si luego los guardó en su zona de abordar en El primer lugar). Frente a un poderoso, lento monstruo siempre debe moverlejos. Ellos'y que siga dependiendo de la situación a la que se podrán te golpea alrededor del 50% de los turnos (en vez de 100% si se quedó o todavía avanzado hacia ellos). Sin embargo, ten en cuenta que el'debe avanzar hacia su próximo oponente para atacar a su vez, en caso necesario, a continuación, pasar de nuevo si es posible. Para una regla de oro básica, la estancia o aún más rápido hacia los enemigos (por lo general, aún para una estancia que se presentará a los ataques que usted y avanzar hacia los que se huyen, pero a complicar aún más las cosas que debe pasar de nuevo Si usted no será capaz de obtener una rápida hacer frente a su oponente en la zona.) Y alejarse de los enemigos más lento, entonces, pero que, por supuesto, situaciones en las que esta regla general no es cierto, usa tu Sentencia.

Cuando la elección de una posición de partida siempre elegir la más cercana a la mayor cantidad de enemigos, deje los espacios distantes de Fragiles.

Por último, porque la clave de su poder está en ser capaz de tener muchos éxitos en una batallasiemprecurar entre batallas (ya sea sentado o de la alimentación), si entrar en una batalla con su HP disminuido ya que realizará Un flaco favor tanto a usted y su equipo.

En determinadas situaciones, y con el derecho hechizos, Fecas (armadura) y Eniripsas (regeneración, Prevención, y la auto-curación) puede tomar como un tanque de papel.

Medio-Rangers[]

El nombre Mediados de los Rangers no se refiere a la clase de RPG común Ranger (o algo similar), sino más bien porque están a mitad de camino entre los tanques y frágil (y, por lo general, el ataque de gama media).

A diferencia de Tanques, el daño no es inminente para mediados de los Rangers, de modo que si la base de su elección o no para atacar en base a su propia situación (es decir, que verdaderamente tiene apensar).

El movimiento es el mismo que el de Tanques; básicamente, alejarse de gran alcance, lento monstruos, avanzar hacia la rápida opositores 'sólo' si puede atacar y / o recibir en su zona de abordar (de otro modo alejarse).

Elegir a partir de su voluntad, una vez más, requieren pensamiento. Evaluar su rango, su MP y cómo usted piensa que su enemigo actuará.

La curación es menos importante que a mediados de los Rangers, si no es capaz de curar antes de una batalla simplemente equivocarse más en el lado de la precaución, el comercio menor daño infligido por menos daños.

Mediados de los Rangers también tienen el mayor panteón de habilidades especiales (y en general son las más flexibles de las clases), el uso de estos para aumentar aún más su poder.

Fragiles[]

No tienen mucho daño, no debe temerse mucho.

No teniendo daño debe ser su máxima prioridad, debido a que no se ocupan mucho daño, no es un gran acuerdo para atacar a un salto a su vez si significa no ser asesinados. (Sin embargo, obviamente, cuando vas a matar a tu oponente no tienen libre por miedo a las represalias del cadáver).

Fragiles siempre debería estar en ejecución. Especialmente en el caso de Cras, su gama le permitirá atacar, incluso después de que Tofu dividido en la otra dirección. Eniripsas no debería estar en la primera línea de todos modos, sino que detrás de la línea de ataque para cuidar de los camaradas heridos.

En todos los casos, debe elegir el lugar más lejano a partir de la acción. Cras debe elegir uno que esté bloqueada por rocas y árboles, Eniripsas harían bien en darse una cobertura extra, ya que no se ataca mucho y, por lo tanto, una línea de vista no es necesario.

Debido a su HP a menudo será baja para empezar no debe poner en peligro más por ti no curación entre batallas. Aunque el equipo (casi) siempre sufre cuando un miembro se cae, Fragiles llenar una posición de apoyo crucial y será aún más perdido.

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